遊戲模式不足以將游戲帶到 macOS 上,並且 Apple 需要做更多

Apple 正在將游戲模式和移植工具包引入 macOS Sonoma。 這是一個好的開始,但是 Apple 需要做更多的事情來吸引遊戲玩家和遊戲製作者 Mac。

Apple 從理論上講,街機是一個很棒的概念——只需支付較低的月費,就可以無限制地訪問各種類型的穩定遊戲,並且不受任何類型的應用內購買的阻礙。 理論上,它們都可以玩 Apple 電視和 Mac。

很遺憾, Apple Arcade 還沒有完全達到理想狀態。

現在, Apple 街機遊戲充斥著手機遊戲以及少量在電腦上玩的原創遊戲 Mac。 許多遊戲都可以通過 Apple 街機不適用於 Mac。

那些這樣做的人必然會支持其他人 Apple 設備。

這種強制的可擴展性意味著 Apple 街機遊戲適用於 Mac 不一定針對 Mac。 您找到的大部分票價 Apple 街機運動界面和控件專為觸摸輸入而設計,這會立即在用戶界面上造成一些認知失調 Mac。 圖形和紋理在 Apple 街機遊戲通常很難從移動設備擴展到台式機或筆記本電腦屏幕。

Apple 需要提供更具吸引力的體驗 Mac 街機上的玩家。 就像以前一樣,應該有 Mac- 像 Marathon 最初那樣的獨家遊戲,或者像 Halo 那樣的遊戲,或者真正展示 macOS 功能的遊戲。

不僅僅是可以在任何設備上玩的遊戲 Apple 設備。

福斯特原創 Mac 遊戲開發

Apple 可以而且應該將游戲開發引入內部,看看當開發者不擔心製作時,什麼才是真正可行的 Apple 與其他平台相比,代碼運行得足夠好,而且更好。 多年來我一直在敲這鼓,但我認為現在這是勢在必行的。

Apple 現在控制自己的芯片以及在其上運行的軟件。 它處於能夠展示自己技術的獨特地位。

但 Apple 避開了業內其他許多公司所青睞的第一方開發工作室模式:專門為其硬件製作遊戲的全資子公司。 俗話說,索尼、微軟和任天堂對於吃自己的狗糧並不陌生。

風險在於 Apple 投資於未能回報利潤的集團。 但獎勵是進化的能力 Mac 從失敗者到優秀者——突出您在其他平台上找不到的獨特用戶體驗。

停止展示舊遊戲

Apple 當然,在適當的情況下,我們會與第三方開發商和遊戲發行商合作。 該公司甚至在 WWDC 主題演講等宣傳活動中展示了他們的努力。 然而即便如此, Mac 給人的印像是一個失敗者。

以 2022 年的 WWDC 為例, Mac 無人深空 (No Man’s Sky) 版本,Hello Games 的動作生存遊戲,自 2018 年 7 月推出以來, Mac 版本最終與 WWDC 2023 幾乎同時發布。生化危機村莊為 Mac 2022 年 10 月,距其首次亮相已近一年半。

本屆 WWDC 看到了 Apple 重點關注《死亡擱淺:導演剪輯版》,這是小島秀夫開放世界動作遊戲的特別版,該遊戲自 2019 年推出。

Apple 說 Mac 由於 Metal 3 的圖形 API 的進步,這些遊戲的版本成為可能。 但展示四五年前的遊戲作為例子 Mac 硬件所能做的事情不會讓任何人對玩或開發非常感興趣 Mac 遊戲。

事實上,這是對遊戲玩家的侮辱。

Apple 應該以引人注目的原創內容脫穎而出。 如果它不願意建立自己的第一方遊戲開發工作室,我希望看到 Apple 說服更多的遊戲製造商真正運用這項技術,看看他們能以更有意義的方式做些什麼,而不僅僅是將現有的遊戲移植到 Mac 平台。

不斷讓這個過程變得更容易

遊戲移植工具包為遊戲開發人員的工作提供了幫助 Mac 通過在移植之前測試遊戲成為可能來進行遊戲轉換。 使用該工具包玩遊戲的玩家的報告推動了該公告的發布 Windows Mac 上的遊戲; 對技術感興趣的人的好奇心,但沒有什麼實際用處,因為遊戲不能以這種方式分發。

但有關該工具包的消息可能掩蓋了更重要的努力和改進 Apple 正在簡化 Mac 到 Windows 遊戲管道。

金屬著色器轉換器,用於 example,幫助開發人員轉換著色器和圖形代碼以在本機上運行 Mac,而 MetalFX 升級可以幫助遊戲提高幀速率,同時保持高水平的視覺保真度。 離線著色器編譯是另一個技巧 Apple推出的承諾將帶來更流暢的遊戲體驗以及更快的遊戲和關卡加載時間。

還有很多這樣的 Apple 需要在這裡做。

這些新工具為 Metal 提供了與 Nvidia 通過深度學習超級採樣 (DLSS) 技術創建的功能類似的功能,該技術使用插值和其他技術顯著提高了遊戲幀速率。 但 DLSS 使得基於硬件的實時光線追踪在 Nvidia RTX GPU 上運行的新 PC 遊戲成為可能,而這項技術卻在 Nvidia RTX GPU 上缺失。 Mac。

值得稱讚的是 Apple 向 macOS 添加更多遊戲技術,我希望看到它繼續下去。 但讓我們現實一點:即使所有的改進 Apple遊戲技術的製作 Mac 雖然今天已經推出,但它不會改變絕大多數用戶的情況,只會改變使用 M 系列 Mac 和尚未推出的 Sonoma 的用戶。

因此,這些努力只是打基礎,而不是改變世界。

打開 Mac (再次)

我懷疑 Apple 永遠會給予 Mac 遊戲玩家需要一個真正的模塊化系統,可以容納可升級的組件,例如新的大眾市場消費類 GPU 卡,但我們與英特爾 Mac 很接近。 有一段時間,通過 Thunderbolt 接口連接的外部 GPU 甚至提供了最普通的功能 Mac mini 具有很多額外的圖形魅力。

雖然我們是忠實粉絲,但 eGPU 並不是適合所有人的解決方案,它增加了費用、體積和復雜性。 他們經常需要進行一些調整才能正常工作,但他們為需要與 GPU 不同的解決方案的遊戲玩家和圖形專業人士提供了一個選擇 Apple 包括在他們的裝備中,有時會產生驚人的結果。

不幸的是,隨著切換到 eGPU,eGPU 就被淘汰了。 Apple 矽。 Apple其藉口是其M系列芯片採用統一內存架構,不支持eGPU。

這超出了沒有支持的範圍。 目前,即使AMD不法分子為該卡編寫了驅動程序,也沒有辦法實現。

如果說今年早些時候對《大膽火球》的採訪有任何跡象的話,那麼這種情況不會很快改變。 Apple硬件工程主管 John Ternus 表示:“我並不完全清楚如何引入另一個 GPU,並以針對我們系統優化的方式實現這一點。”

我明白為什麼 Apple 說它需要保持這種封閉的方法,但它仍然不適合我,而且我不認為圍繞此的技術問題是不可克服的。 無論如何,我知道,只要 Mac 仍然無法實現任何形式的模塊化可擴展性——除了日益利基的市場之外 Mac 臨— Mac 對遊戲玩家的吸引力仍然有限。

保持勢頭

Apple的商業目標有時會與遊戲市場發生直接衝突。 詢問任何觀看過大部分遊戲的玩家 Mac-兼容的Steam遊戲庫在之後消失 Apple在 Catalina 中過渡到 64 位, example。

這是最近的一個 example。 但 Apple幾十年前的歷史上不乏類似的例子。 Apple 如果符合公司的長期目標,就不怕給開發人員和用戶帶來一些短期的不適。

讓遊戲玩家感興趣 Mac 再次是一回事,並且 Apple 在這裡做出了很好的嘗試。 讓遊戲開發者和發行商對 Mac 保持興趣則是另一回事。

希望 Apple 可以保持這種新的勢頭,但 Mac 的銷量多年來一直創紀錄,而且幾乎沒有對遊戲銷量產生任何推動作用。

即使銷量創紀錄,仍有超過 10 個 Windows 機器合一 Mac,即使是十分之一,也不是大多數 Apple 矽。

和 Apple根據管理制度和業務目標,每個賽季的優先事項都會發生變化,維持任何遊戲動力都需要內部發生翻天覆地的變化 Apple 我沒有看到任何跡象。

幾十年前,DirectX 最初是 Microsoft 內部的一個 Skunkworks 項目,旨在幫助增強對 Windows 95 遊戲開發者,其中許多人仍然迴避 Windows 支持DOS。 雖然花了一段時間,但微軟最終意識到 DirectX 是皇冠上的明珠。

如今,支持 DirectX 和遊戲技術已成為整個 Microsoft 業務的核心目標。 我已經見證了足夠多來自內部的誠實嘗試 Apple 為了改善遊戲玩家和遊戲開發者的環境,他們最終被中止或棄用,並忘記了我懷疑這些最近的進步是否會有所不同。

我很想看到證據表明 Apple 將游戲技術視為核心學科,但我們還沒有做到這一點。

在此期間,我會繼續玩遊戲 Mac 當它有意義時。 但這就是為什麼 AppleInsider 的大多數人也保留一台 PC,運行 Windows 並配備了PCI-E GPU。 在該設備上玩遊戲從根本上來說比在我的設備上玩遊戲有更好的用戶體驗 Mac。 我和其他許多人一樣,希望這種情況能夠改變。