約翰·卡馬克(John Carmack)是德軍總部(Wolfenstein)、雷神之鎚(Quake)和《狂怒》(Rage)的開發者,創立了廣泛的室內射擊遊戲類型。他今天向我們承認,相機的選擇非常出色,與當時的文化和圖形有關。
為了釋放憤怒在 iPhone 上,01網。 輻與傳奇開發者約翰卡馬克 (John Carmack) 一起德軍總部 3D(1992),厄運(1993)等雷神之鎚(1996)。有機會向一種流派的創始人提出一個可笑的問題:為什麼不像當時那樣求助於外部觀點戰爭機器等神秘海域今天 ?
01網。 :當時為什麼選擇第一人稱視角德軍總部 3D等厄運?
約翰卡馬克: 首先,我想做一些 3D 的事情。從我們的第一場比賽開始,甚至之前德軍總部 3D,看著人們玩遊戲,很明顯你沒有獲得與 2D 遊戲相同程度的參與和沈浸感。對我們來說,追隨當時虛擬實境的腳步,將玩家置於宇宙和動作的中心似乎是很自然的事。現在,當我轉過走廊,看到有東西出現時,我感到很驚訝。一些球員從椅子上摔下來、跳起來或屏住呼吸。當時的比賽並沒有引起任何反應!
從那時起,我就堅信,為了增加電影效果,第三人稱視角是最好的解決方案。您可以使用電影導演的全套特效,但要獲得最扣人心弦的遊戲體驗,第一人稱視角仍然是無與倫比的。
「自從第三人稱視角成為可能地震 »
是否有可能製作一款優秀的第三人稱相機射擊遊戲(第三人稱射擊遊戲或 TPS)在 3D 時厄運?
不,只是因為特寫鏡頭中的人物看起來不太好。另一方面,這完全有可能從Quake [編按:en 1996]。此外,還有許多模組雷神之鎚退後一步,展現出性格。在我看來,第三人稱遊戲的實驗很多都來自模組。
許多人隨後明白,我們可以透過這種越肩視圖獲得更具電影感的渲染效果,透過像導演一樣使用相機。
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您是否曾經想過放棄 FPS 來玩戶外攝影動作遊戲?
我們不時問自己這樣一個問題:我們的遊戲應該是TPS嗎?但我認為我們內在原本並沒有有導演傾向的人,甚至說實話,沒有這種天賦的人。
後來在隊裡厄運,有些更有這種電影感。但我們接受我們的選擇,即做 FPS。然後我們可以同時進行的項目數量相當有限。所以我認為我們不會在不久的將來改變政策。