如果两款新 Oculus 耳机的核心技术有所不同(LCD 或 OLED 面板、连接到计算机或独立),那么 Rift S 和 Quest 的游戏体验质量非常接近。人体工程学和舒适度得到了极大改善……但不适感仍然存在。
Oculus 即将推出的虚拟现实 (VR) 耳机计划于春季末上市,并在伦敦向媒体展示。因此,我冒着残酷的英国脱欧的威胁,在欧洲之星海关排队,面对(传奇的)伦敦雨,为您带来我们对 Rift S 和 Quest 的第一印象,这两款未来的铁杆在 Facebook(拥有 Oculus 的公司)推出 VR )。
Rift S:仍然连接到 PC,但简化了人体工程学设计
如果你足够幸运能够使用它,你可能还记得 2016 年发布的第一款 Oculus Rift 并不好用:除了人体工程学可以改进之外,你还得记住外部传感器的安装(以及这需要配置的房间)、长(且重)的电缆以及当时所需的 PC 电源 - 更不用说驱动程序问题或微薄的标题目录了。
三年过去了,Rift S 并没有带来重大的技术变化。这些改进更多地符合人体工程学。一切设计都是为了简化设备的安装和使用。
正如我们所见,不再需要外部传感器在我们的公告文章中,Rift S 集成了您在太空中找到方向所需的一切。即使在房间或办公室的角落,也可以使用前置摄像头(透视)快速(几秒钟)完成空间配置。除了简化房间内的安装之外,还通过带有两个插座的单根电缆改进了与 PC 的连接,通过 USB 3.0 传输 Display Port 信号和数据。说到 PC,随着高性能移动芯片的到来(我们特别想到的是 Nvidia MaxQ),我们现在可以使用 1050 Ti 来玩……即使 GTX 1060 代表了推荐的显卡类型。
我通过《Asguard's Wrath》的演示体验了 Rift S,这是一款以维京人和北欧传奇世界为背景的第一人称战斗游戏,在这个世界中,你可以用各种剑和斧头击败坏人。游戏的方法不一定非常微妙,但相当复杂——调用界面、更换和重新加载武器等。 –以免太基础。 Rift S 传感器的精确度非常好。我从来没有因为对手势的误解而被抓住的感觉——只是我的愚蠢和我的愚蠢(为什么我不使用我的盾牌?)导致我死亡。
仅预发布的耳机和控制器的构建质量和舒适度(工程样品)质量很好,没有任何元素给人脆弱的印象。然而,这必须根据最终的测试模型和几次长时间的游戏来判断。
Quest:完全自由的 VR
让我们谈谈任务……或者更确切地说,我们不谈它。因为我想在玩完 Rift S 后测试 Quest。有问题吗?你确实患有晕动病——用JRR托尔金的话说,晕动病的法语学名为kinetosis——而《阿斯加德之怒》中的运动和位移让我的平衡感支离破碎。我有两个选择,一是向 Pacha Mama(这里是水泥地板)提供我胃里的东西,二是开动脑筋开始冒险,或者只是看一下显示质量并与之交谈。其他测试人员谈论他们的经验。我会让你猜我选择了哪个选项(提示:我保留了我的尊严)。
在显示方面,我发现 Quest 的 OLED 面板和 Rifts S 的 LCD 面板在质量上没有差异,但这不是一个持续的周边检查——不是相同的游戏,也不是并排的两个设备可以从一个设备快速切换到另一个设备。其他。按照当前的 VR 标准,清晰度水平不错,但仍远低于“足够的质量”。我们仍然可以清楚地看到像素,这不利于最挑剔的沉浸感。
然而,没有电缆的好处是显而易见的:在 Oculus 租用的空间中进行的两人网球比赛凸显了这款无线耳机提供的巨大自由。很快,不受晕动病(晕动病)折磨的玩家开始玩游戏,而不会受到设备重量的影响,并且可以完全自由地活动。进行身体活动的好地方。
邪恶仍未被驯服
未能处理 Quest 至少有一个优点:凸显了我们在使用 VR 耳机时感受到的不适。因为这种迟缓不仅影响到了你的仆人:受邀来发现这些头盔的十名法国记者中的绝大多数都不同程度地受到了这种不安的影响。
«确实晕车还没有被驯服e,Oculus 产品经理 Sean Liu 解释道。所有 VR 耳机都存在这种情况,主要是在运动时感觉到,而不是在对象静止时感觉到。在这里,纯粹的技术(屏幕、延迟等。编者注)并不是唯一的问题:兆赫兹的屏幕并不能解决所有问题。除了电子部分不仅可以减少信息传输的延迟和可能的闪烁之外,开发人员还必须对游戏进行调整。例如,考虑旅行管理中的延迟限制。»
当被问及为什么 Oculus 没有在硬件方面走得更远,除了 Rift S 和 Quest 之外,还提供一款更高端、面板定义更清晰的耳机来作为技术演示时,Sean Liu 用逻辑市场来回应。 “目前,我们已经回复了用户提出的主要问题,这些问题不是图像清晰度,而是耳机的舒适度、调试的简易性和自主性。我们力求使该设备更易于使用。还有这个,以最优惠的价格»。
展示实力的目录,星球大战即将到来
Facebook/Oculus 负责内容和合作伙伴关系的副总裁杰森·鲁宾 (Jason Rubin) 也赞同这种通过完善现有内容并简化使用和调试来扩大用户群的口号。 “我们的电脑玩家的反馈是让设备更易于使用并且无需安装传感器。这就是我们所做的:我们是唯一一家提供不带外部跟踪工具的耳机的公司。» 第二个任务仍然是说服更广泛的受众尝试更多内容。
«与我们推出第一个 Rift 时相比,软件生态系统更加成熟。事实上,我们能够解决外部传感器的问题,这将使它更容易使用——不再需要一个大型的专用房间来利用它——这应该会吸引更多的玩家。我们已经推出了《Stormland》或《Asgard's Wrath》等 VR 专属游戏,这些游戏需要玩几十个小时,当《Quest》和《Rift》发布时,我们也会推出其他一些重要游戏,如《诸神之旅》、《Sports Scramble》。死亡与埋葬II等但我们已经建立了重要的合作伙伴关系来创建独家内容»,贾森·鲁宾补充道。
在落下一个神奇的名字之前:“星球大战”。互动 VR 冒险与 Oculus Go 上的《怪奇物语》有点相似,但内容更丰富、时间更长» 正在为两款新耳机做准备(编者注,Rift 当然是兼容的)。不仅足以覆盖更广泛的受众,还能确保围绕 VR 耳机的良好沟通。西斯会帮助 Oculus 普及 VR 吗?