在線遊戲行業最近一直處於一致,但它也已成為有毒行為和在線仇恨的繁殖地。
一份新報告說,僅在美國,有64%的在線人口在玩電子遊戲的情況下,一個大塊的人說,他們在玩在線遊戲時遭受了騷擾。
研究,出版星期四,由民權非營利性反誹謗聯盟技術與社會中心與遊戲和電子競技分析公司Newzoo合作進行。
有毒文化
從4月19日至5月1日,ADL調查1,045名年齡在18至45歲之間的成年人。結果表明,有74%的受訪者表示,他們在玩在線遊戲時經歷了某種形式的騷擾,而有65%的受訪者報告遭受了“嚴重的騷擾”,例如身體威脅,持續的騷擾和跟踪。
該研究還表明,調查中有38%的婦女由於性別而騷擾,由於性取向,有35%的LGBTQ玩家遭到了騷擾。
在報告受到騷擾的人中,有53%的人說,他們的目標是種族,種族,能力,宗教,性別和性取向。
令人驚訝的是,在在線社區中所有的毒性和仇恨發生的情況下,有88%的受訪者表示,他們“在網上玩遊戲時經歷了積極的社會經歷”。 51%的人找到了朋友,而50%的人表示他們幫助了其他球員。
據他們說,他們在演奏時遇到了積極的經歷魔獸世界,,,,Minecraft,,,,NBA 2K,,,,守望先鋒,,,,反恐道:全球進攻, 和Fortnite。
在線騷擾的影響
該調查不僅僅是在線遊戲社區中引用騷擾的形式,還強調了在線騷擾對人們的持久影響。
該研究表明,有23%的球員變得越來越少,有15%的球員在遭受騷擾後感到孤立。令人震驚的是,十分之一的球員說,在玩在線遊戲時遭到騷擾後,他們有自殺念頭。
ADL說,涉及政黨,例如游戲開發商和出版商,聯邦和州政府以及民間社會,應採取措施解決在線遊戲社區中的騷擾。