自從Turing系列圖形卡上首次推出了2018年的硬件加速射線追踪以來,NVIDIA一直專注於改進成功GPU世代的全新渲染技術。因此,這使遊戲記者相信雷追踪是遊戲的未來。

但是,這是什麼,甚至值得大規模的績效罰款? “ RTX ON”只是NVIDIA用來銷售圖形卡的流行語嗎?更重要的是,任何人甚至能說出射線追踪圖形和非RT圖形之間的區別嗎?
隨著NVIDIA最近在推出時向入門級市場帶來射線追踪支持RTX 3050和3050 TI,讓我們潛入並找出為NVIDIA RTX支付溢價是否值得您來之不易的錢。
雷追踪是什麼?
用最簡單的話來說,射線追踪是光在現實生活中的表現在撞擊物體時的行為方式有線。 RT Tech通過將模擬的光源放入空間中,然後使用算法從遊戲世界中彈出各種對象時“追踪”光線來複製此視頻遊戲引擎。
有了這種技術,開發人員能夠創建幾乎像栩栩如生的反射和陰影之類的產品,否則這是不可能的。但是,如果您認為這只是最近發明的,那就錯了。雷·追踪者(Ray Tracing)於1969年首次想到,此後一直在電影業中使用,以幫助創建逼真的模擬照明和陰影。

那時,它需要大量的處理能力。它仍然可以做到,但在NVIDIA做到的範圍內:普通人可以使用和訪問。除此之外,開發人員還可以從技術中獲得很多收益,因為它使他們能夠重現逼真的照明和陰影效果實時。他們不再需要對引擎中的效果進行核對,這意味著在開發圖形強度的遊戲時,他們將能夠節省很多時間。
大規模GPU市場轉移
當RTX 20系列圖形卡推出時,Green團隊正在放棄“ GTX”命名計劃(在低端中仍然有16系GPU)。這意味著他們絕對認真地專注於RT。因此,所有20個系列芯片都配備了RT芯,唯一的工作是追踪射線。他們的陣容中的所有其他GPU都沒有此硬件配置。

很快,AMD會加入射線跟踪以他們的RX 6000系列GPU為自己。從那裡開始,所有新的圖形技術都將以RT為重點,也許是在可預見的未來。
普通人甚至可以說出差異嗎?
Linus Sebastian,YouTube上廣受歡迎的科技頻道的同名創始人和最近有關此主題的視頻非常有用。在視頻中,他們試圖要求少數人區分單個遊戲的兩個相同的場景,但是每個場景的渲染方式都不同:一個人啟用了RTX,另一個則關閉了。
結果非常有趣。那些在3D建模或每天使用Ray Tracing設置進行過的經驗的人發現更容易說出差異。至於那些沒有相同環境的人,不是那麼多。即使這些人被告知要更加專注地看待現場。似乎他們只是看不到RT Off和RT之間的任何差異。
這是另一件事:打開RTX是極其要求硬件,即使在最高零件上也是如此。這就是為什麼NVIDIA在新的抗質量環境中烘烤的原因,以減輕RT對GPU的壓力:DLSS或深度學習的超採樣。這使得RT設置可以將其轉變為最高,而無需過多的性能罰款,並且以一種簡單的方式做到了。
DLSS以較低的分辨率呈現遊戲(例如1440p而不是本地4K)高級它使用人工智能在質量方面與本機4K匹配,Pixel的Pixel。結果,可以將RT放在而無需將幀速率切成一半的情況下,因為GPU呈現高尺度的圖像要比在本機分辨率中呈現它要容易得多。
最後的想法
Nvidia的事實有將DLSS作為“故障保護”包括在於RTX仍然是一種非常實驗性的渲染技術。它仍然不是完美的,而且沒有強大的卡片可以在遊戲中完全實施它,而沒有大量的性能傾斜。另外,普通人甚至無法分辨RTX On和RTX之間的區別這一事實使得這是一種奢侈,而不是必需的。
本文由技術時報擁有
由RJ Pierce撰寫