在數學中,這可能被稱為《決勝時刻》常數。儘管有點實證,但我們觀察到,著名的許可證越深入未來,其粉絲的失望情緒就越強烈。
以至於動視改變了它的習慣和時間表,回到了它的初戀。 《決勝時刻》的年度劇集比預期提前了一點,這讓我們能夠發現 E3 核心的多人遊戲模式。因為,正如我們所知,如果說單人戰役總是令人愉快,那麼多人遊戲則賦予了長壽的召喚。
就像在家一樣
第一印像很奇怪。像是有種似曾相識的感覺,但更美、更快。經過多年的奔向未來,回到第二次世界大戰是令人愉快的,我們甚至可以說,我們帶著某種快樂踏上這片土地,沒有噴氣背包,而是經過深思熟慮和平衡的地圖,由迷你競技場組成,充滿熱情海拔和“走廊”,在那裡遭遇很快就會變成血腥屠殺。
這種回歸基礎的印象,即使不是說倒退,也可能被認為是貶義的,卻強化了多人遊戲的定位。事實上,他似乎在偉大的古典主義和一點創新的誘惑之間猶豫不決。
我們能夠玩三種多重模式。首先是在 Pointe du Hoc 進行的經過反覆考驗的團隊死亡競賽,以及在阿登地區進行的統治比賽。關於這些已知和公認的模式沒有太多值得注意的地方。透過在 PS4 上玩這款遊戲,我們發現這款遊戲足夠漂亮,而且不會讓視網膜破裂,它還提供了與祖先相同的獎勵機制,具體取決於鏈中的擊殺數量。
因此,就像在非常古老的《決勝時刻》中一樣,您將降落一架偵察機來定位地圖上的敵人,透過追蹤炸彈進行空襲或俯衝攻擊等梅塞施密特飛機。顯然,這些福利與班級有關,主要有四個。
在這裡我們也注意到,在多人遊戲中,一旦子彈停止刺穿我們的皮膚,二戰就會堅持生命的再生,這種情況發生的頻率比我們想像的還要高。無需請軍醫或醫療包,這可以加強戰術和團隊合作。
戰爭模式
創新來自戰爭模式──注意名字的原創性。它提供了一個更大的地圖,每個團隊都會有相反的目標,要逐漸實現或阻止。例如,這一切都是從佔領(或防禦)一座豪宅開始的。激烈的戰鬥蔓延到整個花園,然後到達內部。儘管有毒氣手榴彈和被推擠的部隊拼命防守,他們在佔領陣地之前不會休息。然後攻擊隊沖向下一個任務,也就是防空砲台。然後我們的印像是找到了舊的舒適拖鞋,回歸的呼喚的舊反應,攻擊者在出發前繞過陣地護送坦克前往教堂,這是一個戰略位置,幾分鐘後教堂就會陷落。
有趣的是,兩支由六名玩家組成的隊伍(僅)在這種模式下特別協調,例如在統治模式中並非如此。這似乎證明地圖製作精良,目標明確。無論如何,嘗試(有時甚至成功)贏得一分或打破敵人的前進是令人興奮的。
《戰場》提供了漫長而更具戰術性的戰鬥階段,而這場二戰則提供了短暫而生動的戰鬥。我們跑。我們殺戮。我們死了。一切都已完成,以便行動能夠快速進行。例如,一個細節是,在掩體中不可能靠向一側來避免中彈。只有一種解決辦法,充電。地圖的大小、玩家數量的減少以及經典但有效的遊戲玩法的緊張感顯然強化了這種忙碌的緊迫感。
這款《決勝時刻》令人愉快(即使我們必須在鍵盤上玩)、節奏感強且易於學習,它復興了一個失去且令人遺憾的傳統。尋找自己的標記和真實且歷史悠久的武器嘎嘎作響的樂趣增加了這一切。碎片涵蓋了一切。
更豐富的獨奏
還提供了單人遊戲模式,但無法玩。然而,可以快速注意到多模式的主要差異。例如,生命條的存在必須透過請求護理來填充,這很可能使事情變得複雜並阻止玩家發現自己不假思索地充電。某種程度上,與多相反。
然而,遊戲玩法的緊張感至少同樣重要。我們必須透過推倒桌子來掩護,從側面對付最頑強的敵人來擊敗他們,等等。然而,英雄丹尼爾斯不再孤單。他是球隊的一員,這一印象得到了完美的體現。因此,小隊的偵察兵可以在接到命令時用來標記敵人或指揮空襲。其餘時間,AI看起來並沒有太失落。
當你有時間思考的時候,你會發現 1944 年的諾曼第相當漂亮,你很難不去想當年戰鬥的瘋狂。我們必須拯救大兵瑞恩。但這些沉思的時刻很少見,因為衝突的暴力程度令人印象深刻。我們離肉店不遠。第二次世界大戰是對普通英雄主義的頌歌,它推動年輕人前來解放世界另一端的國家。
如果我們還不知道這場二戰最終會帶來什麼,就像從長遠來看,重返第二次世界大戰會帶來什麼一樣,那麼《2017 年的召喚》已經具備了讓我們再次想要它所需的一切。 D 日定於 11 月 3 日舉行。無論發生什麼,我們都將成為第一波登陸的一部分。