在2018年遊戲開發人員會議之際,微軟宣布了新版本的DirectX,DirectX RayTracing,其中包含大量的NVIDIA Technologies。目標?持有舊的諾言。
視頻遊戲的世界將很快體驗到新的圖形革命。這是兩個行業巨頭,可以確保。
第一個是微軟。後者宣布了2018年GDC-A特定版本的DirectX,DirectX Ray-Tracing(DXR)的儀式。顧名思義,此新應用程序庫(API)旨在允許開發人員和視頻遊戲程序員使用渲染/計算過程,射線跟踪。
另一個熱衷於增強我們遊戲的巨人是Nvidia。利用微軟的公告,該圖形跳蚤設計師推出了其NVIDIA RTX技術,專門用於射線跟踪。
一方面,一半的軟件,半硬件,這些技術一方麵包括在DXR以及自製工具調色板中,遊戲工程,另一方面,另一方面是伏爾塔跳蚤的元素(例如泰坦v)和未來的卡片。多虧了這一切,就可以實時生成射線追踪。一個細節對於一場小革命很重要。
由於這個過程,明天,我們的遊戲將幾乎與我們在各種屏幕上欣賞的高清電影和系列一樣美麗。是的,您讀了正確的。自從我們聽說“實時劃線渲染”沒有能夠看到它的具體應用……尤其是在您手中沒有能夠照顧它的通用公共圖形卡的情況下。看來,時間終於到了。
NVIDIA宣布,將在GDC Fair期間進行在French Enerity,Frostbite(EA)引擎或法國詞典創建的3D創建工具上進行的示威遊行。
屏幕上已經在屏幕上(但您可能不知道)
坦率地說,射線跟踪並不是什麼新鮮事物。這是一種渲染的方法,即電影行業經常使用很多,通常可以創建充滿特殊效果的場景,其中相機是固定或移動的。
這些技術的大部分旨在使用燈甚至陰影發揮作用,以增強在比賽中間發射的賽車,並在其體內(例如外部環境)上吸收大量的燈光或煙霧。
該技術還用於實現航天器和項目放牧的燈光,投影的陰影等。在盒子上等。它也可用於使爆炸令人嘆為觀止,但在某些動作膜中卻是虛構的。
實際上,要做非常簡單的射線縮影佔據了與統治世界的光線相關的物理原理的很大一部分……頭髮轉彎。
人眼捕獲的是所有發光的反射,它們在物體表面傳播或彈跳並到達它。然後,我們的內部力學(視神經,大腦)以波浪(顏色)或多或少的強度來解釋這些信息(顏色)
射線跟踪,它確保從給定的觀點(相機,視角)在2D中生成的圖像上投射光線。一旦射線遇到對像或表面,就會創建一個像素。為了完善並確定此像素的屬性(顏色,紋理等),其他光線將投影到確定的不同光源。如果後者像其他對像一樣遇到障礙物,則意味著要考慮或生成的陰影或反射。
這使得創建一個過度逼真的環境,具有光明和陰影,可信的光學變形,或多或少的不透明過濾器,透明度等,所有這些都隨著顏色保真度和渲染的增加而創建。正是所有這些圖像屬性的應用都劃定了與其他圖像的對象相對於其他圖像的深度,並加載了這些深度很好,創建3D的打印。
柵格化,目前最有效的技術
為什麼我們不在遊戲中使用射線跟踪?好問題!如今,使用此渲染模式生成一個簡單的圖像,需要在幾分鐘到 - 有時(有時 - 10小時計算的計算機上,用處理器和/或圖形卡都可以計算出它是專業的。因此,想像一下我們需要的小型國內圖形卡即時實現至少30張圖像,以確保視頻遊戲中的流動性...
今天,我們更喜歡柵格化,通過我們的圖形卡(通過其專用單元,柵格, 尤其)。
簡而言之,我們從兩個維度的矢量圖像開始,以創建一個充滿三角形和多邊形的渲染。渲染然後富集(像素顏色,燈光,效果等),以使其被我們的眼睛作為3D場景所吸收...投影在屏幕上(2D)。創建非常現實的環境是可能的柵格化,但是接近電影院渲染(甚至是“生活”)幾乎是不可能的。
什麼圖形卡?
因此,如果開發人員現在可以訪問支持射線跟踪的工具,則NVIDIA現在必須生產能夠消化這一新創建過程的消費者圖形卡。
目前,這很簡單,沒有人可以聲稱可以實時吸收帶有射線的渲染。只有專業解決方案才能。 Nvidia通常應該在今年推出新的圖形卡,但是目前,除了猜測和謠言外,沒有什麼可以知道何時到達的。
和AMD?由於Microsoft API總共基於DirectX 12,因此在此庫中有可用的軟件說明(DirectCompeté),因此AMD也可以利用它,並使其下一代Radeon的Radeon之一正確消化DXR。因此,實時進行射線跟踪將不是NVIDIA的排他性。儘管如此,這個(幾乎)新美麗的戰場應該反對同樣的戰士。