在2001 年的一次採訪中,《超級瑪利歐64》的程式設計師之一賈爾斯·戈達德(Giles Goddard) 解釋說,宮本茂當時的大部分工作就是試驗3D 宇宙中運動的可能性。同樣,他記得,在1995 年Shoshinkai(任天堂於1996 年舉辦的一項活動)期間首次展示遊戲時,參觀者只看到了伴隨著每個動作、每次跳躍的多個動畫,並對水管工的動作感到驚訝。 《瑪利歐 64》創新、發明並重新思考了它的實踐。簡而言之,創造了一些新東西。儘管《薩爾達傳說:曠野之息》看起來是開放世界中的佼佼者,但它也同樣做到了這一點。
世界現狀
一眼就足以意識到《薩爾達傳說:曠野之息》邀請了一系列開放世界遊戲的機制:帶有疲勞計的攀爬和奔跑,帶有防禦、反擊和躲避的戰鬥系統,狩獵和採集來填充你的庫存配方和藥水、要穿的盔甲、戰利品、風、火、水、樹木和草藥像在現實世界中一樣反應的物理引擎……當提到這些功能時,任何玩家都可以猜測起源,靈感,顯而易見。
然而,在海拉魯的陽光下,宮本茂已經很高興地研究了 RPG 和動作 RPG,然後在 80 年代初興起,將第一部《薩爾達傳說》變為現實。因為就像《決勝時刻》一樣,它是 FPS 機械發展的真正標誌,《薩爾達傳說》也進行了挪用和改造。與 1985 年不同的是,今天的電玩市場不再是(真正的)極客的天下,而是那些在櫃檯下交換軟碟並在針印機上印製 50 份同人雜誌的鑑賞家的天下。
如今,電玩已成為一種文化產業,每一步的進步、每一個新的發展都會得到充分的評論、行銷和「YouTube」。影印機及其靈感很快就被識別出來。但是,在這款薩爾達傳說中,任天堂不再隱瞞這一點。正如 Eiji Aonuma 向 Wired 透露的那樣,他的團隊由「一群研究 AAA 遊戲、研究和剖析我們可以添加到任天堂遊戲中的元素的開發人員」組成。更明確的是,約有一百名來自 Monolith (Xenoblade) 的開發人員正在開發《曠野之息》。足以讓最懷疑的人放心(或擔心,這取決於)。
薩爾達傳說讓你渴望冒險
此外,重要的不是這些元素的回收,而是它們的消化方式。與《瑪利歐 64》一樣,這裡的每個動畫都引用了任天堂的專有技術。矛盾的。
當海拉魯打開,展開,巨大的,“巨型”的全景,我們將在那裡漫步幾個小時,它是在“微觀”中,在這個細節中,它只是我們迷失自己的行動中的一個逗號,專注於每一個顫抖身體、手臂的每個位置。有點像二十五年前,當萊斯特·柴金(另一個世界)跌倒後站起來,然後敢於向他撞到的陌生人揮手時,我們全神貫注、著迷了。當林克做飯時,你必須把食材拿在手裡,然後把它們扔進熱容器裡。當一個天際大多數角色扮演遊戲,無論是西方的還是日本的,都滿足於在菜單中顯示結果,在這裡,配料在鍋裡跳來跳去。
《薩爾達傳說:曠野之息》的所有細節都是細節:林克在衣服不夠暖和時會發抖,在雪地裡騎著盾牌的能力,赤腳撞到胸部時的痛苦動作等等。空殼,簡單的彼得潘重新發明,林克透過他所有的微舞台,在他所有的動畫中以動作為核心,呈現出肉體、身體和一致性。正是在這種介於兩者之間、在微觀與宏觀之間的互補性中,《曠野之息》呼喚著冒險。
資訊:
發行商: 任天堂
類型: 動作冒險角色扮演遊戲
去12+
球員:1
在 Wii U 和 NX 上
價格:60歐元(《薩爾達傳說:曠野之息》預指揮官)
出擊次數:2017