การศึกษาใหม่ทำให้การสร้างและการพัฒนาส่วนบุคคลเป็นแรงจูงใจที่สำคัญมากขึ้นสำหรับนักเล่นเกมทำเครื่องหมายการพัฒนาที่สำคัญในเหตุผลที่ผู้คนเล่นวิดีโอเกม
แรงจูงใจวิวัฒนาการ
รายงานประจำปี "Inside Gaming" ของ Fandom ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้เผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นในแรงจูงใจของนักเล่นเกม ในขณะที่การบรรเทาความเครียดยังคงเป็นเหตุผลหลักในการเล่นผู้เล่นจำนวนมากขึ้นอ้างถึงแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับการสร้างจินตนาการและการแสดงออกของตนเอง การสำรวจนี้ซึ่งมีคำถาม 5,000 เกมของเกมและความบันเทิงทั่วโลกนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าเกี่ยวกับวิวัฒนาการของจิตใน-
ตามรายงาน 46 % ของนักเล่นเกมเน้นการสร้างและการแสดงออกส่วนบุคคลเป็นแรงจูงใจหลักทำเครื่องหมายเพิ่มขึ้น 10 % เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว แนวโน้มนี้บ่งบอกถึงการดึงดูดความสนใจที่เพิ่มขึ้นสำหรับเกมที่ช่วยเพิ่มความเป็นส่วนตัวและประสบการณ์ที่สร้างสรรค์
เกมเป็นบริเวณแสดงออก
ชื่อเรื่องเช่น "Minecraft", "Fortnite" และ "Roblox" มักถูกกล่าวถึงเป็นตัวอย่างสำหรับความเป็นไปได้ที่กว้างใหญ่ของพวกเขาในการทำให้เป็นส่วนตัวและการสำรวจโลกเปิด เกมเหล่านี้นำเสนอผู้เล่นไม่เพียง แต่หลบหนี แต่ยังหมายถึงการแสดงความเป็นปัจเจกชนและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา Stephanie Fried ผู้อำนวยการฝ่ายบริหารของ Fandom เน้นย้ำถึงความสำคัญขององค์ประกอบเหล่านี้: "วิดีโอเกมอนุญาตให้ผู้เล่นปรับแต่งการดื่มด่ำกับคอสเพลย์และสร้างเนื้อหาในขณะที่ช่วยสร้างและแสดงตัวตนของพวกเขา -
ความสามารถในการฉายภาพตัวเองเป็นตัวละครเสมือนจริงและสร้างโลกที่ไม่เหมือนใครทำให้ผู้เล่นหลายคนหลงใหลกระตุ้นให้พวกเขาใช้เวลามากขึ้นในสภาพแวดล้อมเหล่านี้ ข้อมูลรายงานแสดงให้เห็นว่าผู้คนที่เล่นเพื่อการแสดงออกการสร้างและจินตนาการมีแนวโน้มที่จะเพิ่มเวลาในการเล่น 30 % เมื่อเทียบกับคนที่เล่นเพื่อบรรเทาความเครียดเป็นหลัก
ตัวตนเสมือนจริงที่มีค่า
การศึกษาพบว่า 60 % ของผู้เล่นพิจารณาการแสดงออกของตนเองผ่านเกมที่สำคัญกว่าที่เคย ในบริบทนี้ความเป็นไปได้ในการรวบรวมตัวละครและปรับให้เข้ากับความปรารถนาของเขากลายเป็นปัจจัยสำคัญ การสำรวจชี้ให้เห็นว่า 80 % ของผู้ตอบแบบสอบถามรับรู้ถึงตัวตนของเกมของพวกเขาว่าแตกต่างจากตัวตนที่แท้จริงของพวกเขาและเกือบครึ่งหนึ่งของพวกเขาต้องการบุคลิกของพวกเขาในชีวิตจริงให้เป็นเหมือนตัวละครเกมของพวกเขามากขึ้น
การตั้งค่านี้เด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนหนุ่มสาวที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 34 ปีผู้ชมหลากหลายวัฒนธรรมและผู้หญิงรวมถึงคนที่ไม่ใช่ไบนารี เกือบหนึ่งในสามของนักเล่นเกมต้องการให้ปรากฏตัวทางกายภาพของพวกเขาให้สอดคล้องกับลักษณะเสมือนจริงของพวกเขามากขึ้นโดยเน้นถึงความปรารถนาในการจัดตำแหน่งระหว่างสองจักรวาล
โอกาสสำหรับแบรนด์
สำหรับแบรนด์การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แสดงถึงโอกาสที่น่าสนใจในการเชื่อมต่ออย่างแท้จริงกับผู้เล่น 72 % ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาเป็นที่นิยมมากขึ้นสำหรับแบรนด์ที่ช่วยให้พวกเขาปรับชีวิตจริงของพวกเขากับตัวตนของเกมของพวกเขา เพื่อเสริมสร้างแง่มุมของตัวตนเสมือนจริงของพวกเขา
รายงานอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่า 64 % ของผู้เล่นรับรู้ว่าชุมชนเกมเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่อนุญาตให้มีการแสดงออกที่แท้จริง แบรนด์สามารถมีบทบาทสำคัญโดยการปลูกฝังและสนับสนุนชุมชนเหล่านี้นำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการที่เหมาะสม
ทักษะและความสำเร็จ
ในที่สุดรายงานระบุว่า 48 % ของนักเล่นเกมต้องการทักษะของพวกเขาในชีวิตจริงที่มีความสามารถเท่าทักษะของพวกเขา แบรนด์ที่จัดการเพื่อเติมเต็มคูน้ำนี้โดยการนำเสนอผลิตภัณฑ์หรือบริการที่ช่วยให้การศึกษาระดับปริญญาโทอาจประสบความสำเร็จกับผู้ชมเฉพาะนี้
วิวัฒนาการของแรงจูงใจของนักเล่นเกมแสดงให้เห็นถึงจุดเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในขณะที่ผู้เล่นสำรวจวิธีการใหม่ ๆ ในการแสดงออกและพัฒนาเป็นการส่วนตัวแบรนด์และนักพัฒนาจะปรับกลยุทธ์ของพวกเขาเพื่อตอบสนองความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้อย่างไร