สวัสดีทุกคน วันนี้เรามี Michael Stora นักจิตวิทยาคลินิก
ทำไมผู้ชายถึงต้องเล่น? Frigo: นอกเหนือจากการปรับปรุงการตอบสนองของมอเตอร์แล้ว วิดีโอเกมให้ประโยชน์อะไรจากมุมมองทางสังคมและสติปัญญา?
สำหรับฉัน ความสามารถในการเล่นเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันทำให้เรามีพื้นที่สำหรับการพักผ่อนหย่อนใจในแง่ของการสร้างสรรค์ใหม่ ฉันมักจะบอกตัวเองว่าสิ่งที่กังวลคือคนที่ไม่รู้
'เล่น' (ไม่ใช่แค่วิดีโอเกม) เกี่ยวกับคำถามของ Fridge: Patricia Greenfield จาก UCLA แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมพัฒนาทักษะการรับรู้ 3 ประการ ได้แก่ ความฉลาดแบบนิรนัย
การสร้างพื้นที่สามมิติและความสามารถในการทำงานหลายอย่างในเวลาเดียวกัน จากมุมมองทางสังคม เราสังเกตเห็นแล้วว่าในสนามเด็กเล่น หัวข้อที่มักเกิดขึ้นบ่อยที่สุดคือวิดีโอเกม ในเกม MMORPG เราเริ่มศึกษากัน
การเข้าสังคมและจินตนาการถึงการถ่ายทอดทักษะทางสังคมจากเสมือนจริงสู่ความเป็นจริงแพทริค 1: สวัสดี วิดีโอเกมมีผลกระทบที่เป็นอันตรายต่อชีวิตของวัยรุ่นได้อย่างไร? คาร์ล: การละเมิดวิดีโอเกมมีผลกระทบสำคัญต่อสุขภาพหรือไม่? ถ้าใช่คืออะไร
สาเหตุ ?
คำถามแรก: ในตอนนี้ ฉันเห็นข้อดีสำหรับวัยรุ่นส่วนใหญ่ ในช่วงเวลาที่ยากลำบากของวัยรุ่นนี้ วิดีโอเกมอนุญาตให้เผชิญหน้ากับภาพของตัวเองในบางครั้งผ่านการจุติเป็นอวตาร
ล้มเหลว ประการที่สอง: ในยุคที่หลายสิ่งหลายอย่างหลบหนีเราไปจากมุมมองทางจิตวิทยาและทางกายภาพ ท่าทางเชิงโต้ตอบช่วยให้เราสามารถควบคุมและควบคุมได้ คำถามที่สอง: นี่คือคำถามเรื่องความอันตราย
ซึ่งดูเหมือนว่ากำลังได้รับการแก้ไข งานของฉันในฐานะแพทย์ทำให้ฉันสังเกตเห็นว่าการเล่นอยู่เหนือสิ่งอื่นใดที่เผยให้เห็นถึงโรคที่มีอยู่แล้ว:
'ไม่ เซก้าไม่ได้แข็งแกร่งกว่าคุณ! -heyox: สวัสดีตอนเย็น Michael ฉันเป็นผู้พัฒนาเกม (เราทำเกมสำหรับเด็ก) ฉันควรฝึกใหม่เพราะกลัวจะทำให้ลูกติดหรือไม่?
ฉันตระหนักได้ว่าในช่วงกลางของการออกแบบเกมเกมที่ดีคือเกมที่ 'เสพติด' เหมือนกับนิยายดีๆ ที่ทำให้คุณติดได้ มั่นใจได้ว่าวิดีโอเกมจะไม่เป็นเช่นนั้น แม้ว่าจะมีภาพความรุนแรงอยู่บ้างก็ตาม
ไม่ใช่เด็กคนนี้จะเป็นโรคจิตในอนาคต ในทางกลับกัน ฉันพบว่าเกมที่เรียกว่า 'ความบันเทิง' ส่วนใหญ่ค่อนข้างน่าตะลึง เพราะพวกเขาทำงานตามหลักการสอนแบบคลาสสิก กล่าวคือ คำตอบที่ถูกหรือผิดheyox: คุณคิดว่า MMO RPG มีอันตรายจากการเสพติดมากกว่าวิดีโอเกมประเภทอื่นหรือไม่? วิลนีอุส: มีเกมใดบ้างที่ทำให้เกิดการเสพติดนี้เป็นพิเศษ?
คำถามทั้งสองมารวมกัน ผู้คน 'ไร้ชีวิต' 100% เล่น MMORPG และแม่นยำยิ่งขึ้นเวิลด์ออฟวอร์คราฟต์ (WoW)ฉันอธิบายอย่างละเอียด: ไม่ใช่ว่าคนหนุ่มสาวทุกคนจะเป็นเช่นนั้น
ติดแล้ว แต่เล่นแค่วันละ 2 ชั่วโมงก็ยากมากแล้วว้าว,ตัวอย่างเช่น. เป็นเกมที่ใช้เวลานาน: 95 ชั่วโมงในการเปลี่ยนจากระดับ 0 ไปเป็นระดับ 70 โดยไม่จำเป็นต้องมีทักษะใดๆ
นักเล่นเกม- จะต้องเข้าร่วมสัปดาห์ละ 3 คืน ตั้งแต่ 9.00 น. ถึงเที่ยงคืน เมื่อคุณอยู่ในกิลด์ชั้นสูง เกมประเภทนี้จึงสร้างกระบวนการ 'เสพติด' ในขณะที่สังเกต
ว่า 'ไม่มีชีวิต' ที่ฉันได้รับได้พบ 'Prozac แบบโต้ตอบ' ในโลกนี้!Babouchka: และในอีกทางหนึ่ง วิดีโอเกมสามารถช่วยรักษาโรคบางอย่างได้อย่างไร? โรคอะไร? และทำไมต้องใช้วิดีโอเกม? มิสเตอร์อิร์ชาด: รักษาอะไร
วิดีโอเกมเหรอ?
เป็นเวลาหกปีที่ฉันได้รักษาเด็กและเด็กก่อนวัยรุ่นที่ทุกข์ทรมานจากความผิดปกติทางพฤติกรรมรุนแรงและความล้มเหลวทางวิชาการร้ายแรง วิดีโอเกมช่วยให้พวกเขามีกรอบที่ประกอบด้วยกฎและกฎ
การเล่นเกมข้อจำกัดเฉพาะสำหรับเกมเท่านั้น และสิ่งนี้จะช่วยให้พวกเขาเผชิญหน้ากับการนำเสนอบางอย่างที่พวกเขามักจะอดกลั้นneolinux: ทำไมไม่เริ่มต้นด้วยการตั้งค่าการควบคุมโดยผู้ปกครองและการจำกัดการเชื่อมต่อรายวันสำหรับเกมออนไลน์ล่ะ? Necrops: คุณคิดอย่างไรกับเครื่องมือการจัดการเวลาของเกมที่รวมอยู่ใน XBox 360
หรือในเวิลด์ออฟวอร์คราฟ?
ตามหลักการแล้ว การควบคุมโดยผู้ปกครองควรเป็นมนุษย์เป็นอันดับแรก การควบคุมโดยผู้ปกครองในฐานะเครื่องมือทางเทคนิคจะต้องเป็นพันธมิตร ไม่ใช่เครื่องมือในการสอดส่องและการยอมจำนน ปัญหาที่เกิดกับว้าวตัวอย่างเช่นคือ
การควบคุมโดยผู้ปกครองจะเปิดใช้งานเฉพาะในระหว่างการติดตั้งเกม ฉันสังเกตเห็นว่าผู้ปกครองส่วนใหญ่ปฏิเสธที่จะสนใจเกมเหล่านี้ ไม่ปรากฏในระหว่างการติดตั้ง และมันก็สายเกินไป ฉันเป็นส่วนหนึ่งของ
คณะกรรมการของ Internet Rights Forum ในฐานะผู้เชี่ยวชาญ FDI แนะนำว่าอวตารจะ 'เหนื่อยล้า' หลังจากเล่นไป 3 ถึง 4 ชั่วโมง สิ่งนี้ยังคงเป็นจดหมายที่ตายแล้ว เราเข้าใจว่าทำไม…
ฉันรู้ดีว่าเมื่อเวลาผ่านไปความเพลิดเพลินที่ได้รับจาก MMO นั้นแตกต่างอย่างมากจากวิดีโอเกมคลาสสิก ในความคิดของฉัน เราไม่พบว่า 'ความสามารถพิเศษ' ที่วิดีโอเกมคลาสสิกต้องการเวลาส่วนใหญ่ ความสุข
เหนือสิ่งอื่นใดคือการอยู่ร่วมกัน การเข้าสังคม 'อินสแตนซ์'... ท้ายที่สุดแล้ว เกมนี้จำเป็นต้องแสดงตนเหนือสิ่งอื่นใด เพราะเมื่อเราปิดพีซี โลกจะดำเนินต่อไปโดยไม่มีเราEric Laffond: ความถี่หรือปริมาณ... คุณควรคำนึงถึงอะไรเมื่อเล่นวิดีโอเกม
ขอโทษ. ฉันไม่เข้าใจคำถามปาตู: คุณบ้าไปแล้วเมื่อดูวิดีโอเกมเหรอ? เหตุใดผู้ผลิตเกมส่วนใหญ่จึงเน้น (บนกล่องเกม) ความเสี่ยงทางกายภาพมากกว่าความเสี่ยงทางจิตวิทยาที่เกิดขึ้นกับผู้เล่น?
Liiiiiii: เราสามารถเชื่อถือข้อมูลอายุในกล่องเกมได้หรือไม่?
สองคำตอบ สำหรับคำถามแรก: วิดีโอเกมสามารถกระตุ้นให้เกิดภาวะการชดเชยทางจิตเวชได้จริง แต่ไม่ใช่สาเหตุ ยิ่งไปกว่านั้น เช่นเดียวกับโรคลมบ้าหมู บริบทการเล่นเกมก็เกิดขึ้นอย่างน่าประหลาดใจ
วิดีโอที่แม่นยำมากเผยให้เห็นพื้นที่ที่ 'อดกลั้น' และสิ่งที่จะกระตุ้นสภาวะความวิตกกังวลครั้งใหญ่โดยไม่เข้าใจในส่วนของผู้เล่น เรายังพบงานเดียวกันนี้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางจิตด้วย
สำหรับดูหนังหรือแม้แต่อ่านนิยาย
สำหรับคำถามที่สอง: ฉันเป็นส่วนหนึ่งของคณะกรรมาธิการ PEGI และฉันคิดว่ารู้สึกถึงอิทธิพลอันเคร่งครัดของชาวแองโกล-แซ็กซอนอย่างเข้มแข็ง เป็นตัวอย่างล่าสุด Pegi ให้คิริโกะการจัดอันดับ
'7+' ค่อนข้างง่ายเพราะเราเห็นผู้หญิงแอฟริกันเปลือยท่อนบนอยู่ที่นั่น ฉันพบว่าสิ่งนี้น่าประหลาดใจ และอาจเป็นคำถามของการทบทวนการจัดอันดับ Pegi ใหม่ ฉันกำลังทำมันอยู่ :-) มีความขัดแย้งประเภทหนึ่งที่ไม่มีภาพความรุนแรง
ได้รับการอนุมัติ ในขณะที่ทันทีที่เราพบฉากที่มีความหมายทางเพศ เกมดังกล่าวจะ '+18' ทันที GTA San Andreas เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะถ้าเป็น +18 ก็แค่เพราะพระเอกอาจมีความสัมพันธ์ทางเพศได้
กับโสเภณีEric Laffond: จากความถี่ในการเล่นหรือจำนวนชั่วโมงที่ใช้ในการเล่นเกม ควรคำนึงถึงอะไรในการนิยามคนติด? เซิร์จ: ฉันอยากรู้ว่าเราจะทำอะไรได้บ้างเมื่อเผชิญหน้า
วัยรุ่นที่ติดวิดีโอเกมโดยสิ้นเชิง? เราจะถอดมันออกได้อย่างไร?
คำถามแรก: สำหรับฉัน ความถี่ในการเล่นเกมและจำนวนชั่วโมงใกล้เคียงกัน... แต่ก็ยังยากที่จะระบุจำนวนชั่วโมงที่แน่นอนในการวินิจฉัย 'การพึ่งพาทางไซเบอร์' เราเห็น
เมื่อความสัมพันธ์ทางสังคมขาดไป เช่น ขาดอาหารในครอบครัว ขาดกับเพื่อนฝูง เลิกกับแฟนสาว เลิกเรียนหรือเลิกงาน
คำถามที่สอง ดังที่ผมได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ วิดีโอเกมจะมีฤทธิ์ต้านอาการซึมเศร้า ยิ่งไปกว่านั้น เห็นได้ชัดว่านี่เป็นประเด็นใหม่ของอำนาจ วิธีแก้ปัญหาแรกคือการเจรจาเรื่องเวลาเล่นกับลูกวัยรุ่นของคุณ
มุ่งมั่น. หากไม่ได้ผล อย่ากลัวที่จะตัดเส้นและเผชิญหน้ากับความโกรธ ทางออกสุดท้ายคือส่งเขาไปพบนักจิตวิทยา เป็นการดีกว่าที่นักจิตวิทยาคนนี้จะคุ้นเคยกับวัฒนธรรมวิดีโอเกมเพราะจะช่วยให้ได้
พันธมิตรด้านการรักษาที่ดี
ในเดือนมกราคม ฉันจะเปิดสถานพยาบาลแห่งแรกในฝรั่งเศสที่เชี่ยวชาญเรื่อง 'การพึ่งพาทางไซเบอร์' นอกจากจิตบำบัดแบบคลาสสิกแล้ว ฉันจะเสนอวิธีแก้ปัญหาการดูแลที่เหมาะกับประชากรประเภทนี้
เช่น เวิร์กช็อปการสร้างวิดีโอเกม และเซสชันแฟลชเลเซอร์ (คล้ายกับลูกบอลทาสีที่เรายิงด้วยปืนเลเซอร์)errrosboy: เกาหลีใต้เป็นประเทศแรกที่เปิดคลินิกเพื่อรักษาคนหนุ่มสาวที่ 'ติด' วิดีโอเกม หากคุณรู้จักพวกเขา จงรับแรงบันดาลใจจากวิธีการของพวกเขา
การบำบัด?
วิธีแก้ปัญหาสุดท้าย (แสงเลเซอร์) ได้รับแรงบันดาลใจจากเทคนิคการรักษาที่เสนอโดยจิตแพทย์ชาวจีน ผู้พันในกองทัพ ซึ่งเสนอการฝึกทหารแก่ผู้ติดไซเบอร์ ฉันไม่อยากไปไกลขนาดนี้
เป้าหมายคือ: ประการแรก เผชิญหน้ากับพวกเขาด้วยประสาทสัมผัสทั้งห้าที่ร่างกายมีส่วนร่วม ประการที่สอง เพื่อช่วยให้พวกเขาค้นพบความสุขในการเล่นอีกครั้ง เพราะในการเสพติด เราตกอยู่ในความเสี่ยงมากกว่าความสุข
และสุดท้าย ประการที่สาม เพื่อช่วยให้พวกเขาทำงาน ทำไมไม่ยินดีกับการสูญเสียและยอมรับบางสิ่งที่ทำอะไรไม่ถูกของพวกเขาช่างประปาที่มีหนวด: คุณคิดอย่างไรกับคอนโซล Nintendo ใหม่ (Wii และ DS)? เราสามารถพูดได้ว่าเนื่องจากลักษณะของเกมที่นำเสนอและผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น คอนโซลเหล่านี้จึงมีมากกว่า
'ทางสังคม'?
ใช่ Nintendo ต้องการเชื่อมช่องว่างระหว่างรุ่น อันที่จริง การศึกษาแสดงให้เห็นว่ากลุ่มอายุ 45-60 มักจะปฏิเสธการเล่นวิดีโอที่สนุกสนานเพราะความกลัว แต่การขัดเกลาทางสังคมของเกมก็พบได้ใน LAN เช่นกัน
คนชอบปาร์ตี้เคาน์เตอร์สไตรค์และยิ่งไปกว่านั้นนักเล่นเกมไม่ใช่แฟนของ Wii เพราะการเล่นเกมถือว่าเหนื่อยเกินไปลูอิซา: ดูเหมือนว่าการเสพติดจะส่งผลต่อผู้ชายมากกว่าผู้หญิง ทำไมเทรนด์นี้? มีการกลับรายการโดยการจัดสรรโดยคอมพิวเตอร์และเครื่องมือเกมทั้งหมดหรือไม่?
โชคดีที่เราเห็นผู้เล่นหญิงเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะหญิงสาวในปัจจุบันมีความผิดน้อยลงเกี่ยวกับการปรากฏตัวของแรงกระตุ้นที่ก้าวร้าวของพวกเธอ ส่วนเรื่องการติดผมยังไม่รับผู้เล่นเลย
สำหรับฉันดูเหมือนว่าผู้หญิงมีความสัมพันธ์ที่มีเหตุผลกับเวลามากกว่า ในทางกลับกัน การอธิบายที่นี่จะซับซ้อนเกินไปMister-Irchad: เทคโนโลยีใหม่ๆ ในวิดีโอเกมจะสามารถช่วยวิทยาศาสตร์ในการวิจัยป้องกันโรคบางชนิด เช่น โรคอัลไซเมอร์ได้หรือไม่
ฉันคิดว่าคุณกำลังหมายถึงเกมฝึกสมอง และแท้จริงแล้ว เกมเหล่านี้ไม่สามารถรักษาหรือรักษาได้ แต่สามารถกระตุ้นความจำในผู้ป่วยอัลไซเมอร์ต่อไปได้heyox: คุณเคยร่วมงานกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่การออกแบบเกมโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงการสอนเกมโดยเฉพาะสำหรับเด็ก?
ใช่. ฉันทำงานในสองโครงการใหญ่ ผู้ที่พยายามค้นหาวิธีแก้ปัญหาความล้มเหลวทางวิชาการโดยใช้หรือสร้างวิดีโอเกมที่ไม่เหมือนกับซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงแบบดั้งเดิม ฉันทำงานในเรื่องนี้
ความหมายกับไซต์ Metaboli (ผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมพีซี) อีกโครงการหนึ่ง: การสร้างวิดีโอเกมที่เราเรียกว่า'การเล่นเกมที่จริงจัง'ในการรักษาโรคอ้วนในเด็ก ไม่ใช่การขยับร่างกาย
แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นการเสนอบริบทเชิงเปรียบเทียบที่เพียงพอซึ่งจะทำให้เด็กหรือวัยรุ่นที่เป็นโรคอ้วนสามารถเผชิญหน้ากับความกลัวหรือความยับยั้งชั่งใจบางประการได้ouiouioui: ช่องว่างทางวัฒนธรรมและเทคโนโลยีที่อาจมีระหว่างวัยรุ่นกับนักจิตวิทยา/จิตแพทย์ขัดขวางความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของการติดวิดีโอเกมหรือไม่? คุณคิดว่ามันเป็น
จำเป็นสำหรับผู้ประกอบวิชาชีพในการเล่นเกมเหล่านี้เพื่อถอดรหัสปัญหาของผู้ติดยาหรือไม่?
เพื่อนร่วมงานของฉันหลายคนคิดผิดว่าคนที่ 'ไม่มีชีวิต' เป็นโรคจิตเภทในเวลาที่ยืมมา ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันเล่นเป็นเวลา 10 ชั่วโมงติดต่อกัน ฉันจะปิดพีซี และทันทีหลังจากที่ฉันวางแจกัน
ฉันสามารถพูดได้เช่น: 'ให้ตายเถอะ ฉันลืมบันทึก' ในกรณีนี้ จิตแพทย์ที่ไม่คุ้นเคยกับประสบการณ์การแช่ตัวในวิดีโอเกมจะสามารถวินิจฉัยอาการวิกลจริตได้ ดังนั้นฉันจึงฝึกผู้ดูแลให้มากขึ้นเรื่อยๆ
ความเข้าใจเกี่ยวกับการเสพติดรูปแบบใหม่นี้Mister-Irchad: โดยส่วนตัวแล้วคุณเป็นแฟนตัวยงของวิดีโอเกมหรือเปล่า? หากเป็นเช่นนั้น จะช่วยคุณค้นหาวิธีแก้ปัญหา 'การต่อต้านการเสพติด' หรือไม่ เนสตู: ว่าแต่ ตอนนี้คุณกำลังเล่นอะไรอยู่ล่ะ?
คำถามแรก: ฉันเป็นนักเล่นเกมและฉันก็เข้าใกล้วิดีโอเกมช้าด้วยดิอุส อดีตโดย วอร์เรน สเปคเตอร์ บางครั้งฉันก็แนะนำให้ผู้ติดไซเบอร์ที่พวกเขาเล่นนิทานเพราะเขา
เสนอบริบทเช่นเดียวกับว้าวและเหนือสิ่งอื่นใดยังมีจุดสิ้นสุด! คำถามที่สอง: ฉันมีเวลาเล่นน้อยลงเรื่อยๆ แต่เมื่อ 2 เย็นที่แล้ว หลังจากมีคนไข้ 10 คน ฉันก็เล่นรัศมี
3.ขอบคุณมาก Michael Stora มีคำพูดสุดท้ายบ้างไหม?
สุดท้ายนี้สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่น: 'กล้าที่จะเล่น! ' และ 'อย่าละอายใจ แม้จะเป็นเพียงความสุขสันโดษก็ตาม' 🙂 ขอขอบคุณทุกท่านสำหรับคำถามของคุณ! ฉันจะส่งคุณกลับถ้าคุณ
ต้องการเจาะลึกไปยังหนังสือเล่มล่าสุดของฉันหน้าจอเป็นสิ่งเสพติด...ในคอลเลกชัน It ยังคงได้รับการพิสูจน์ที่ Hachette Littérature
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-