早在2010年,一个平台游戏除了为小孩子来说是一个可爱的游戏之外的任何事物,这是一种闻所未闻的现象。
“ Arthouse”游戏场景几乎不存在,许多独立发展的游戏仍然难以摆脱困境。甚至成功的独立游戏编织游戏玩家经常将其注销为“孩子的东西”。
然后,一个小游戏叫困境击中Xbox Live Arcade Marketplace,粉丝们吃了它。黑暗的美学,现实的物理学,世界的残酷性 - 玩家声称困境不是另一个基于精灵的嬉戏在一个色彩鲜艳的世界中,而是一个强大的游戏,带有严肃的信息。
是否根据意见有所不同,但很容易看到困境取得了成功。现在到处都到处都是有严肃故事的2D平台游戏 - 它不再是一个利基市场。
从那以后已经六年了困境首次首次亮相,游戏背后的团队恢复了它帮助创建的子类型。里面在许多方面,是Playdead最后一场主要游戏的精神继任者 - 但这是值得的后续行动吗?
简单地说,里面并不是一个故事。
玩家穿越一个黑暗,怪异的空旷的世界,扮演一个小男孩穿着红色衬衫的角色……仅此而已。整个游戏中都有以故事为导向的时刻,但是没有任何一个上下文。事情只是发生了一些事情 - 虽然其中一些事件可能令人振奋,但在这些个人时刻之外,没有一个更大的故事。
结果,球员没有真正的动力继续前进。公平地说,总是有一种渴望看到游戏的想法,但是在这些时刻之间解决难题和平台的障碍并不能使玩家参与其中。世界本身很容易成为游戏中最有趣的部分 - 不过,就像故事一样,不同的事件或环境之间没有任何解释或联系。
诚然,结局的序列确实在故事的其余部分中脱颖而出,但是令人失望的非终结会使玩家感觉像开发人员只是用完了想法。全面的,里面提出了一些真正有趣的概念...但是可悲的是,游戏从未真正利用它们。