几乎每个玩的人超级马里奥兄弟。本能地知道第一级的外观。马里奥(Mario)是中心左派,他向右移动,屏幕围绕平台,这是第一个问题块 - 巧妙地闪闪发光,这很重要,但稍后更重要,然后又是一个Goomba向马里奥(Mario)Trundles。
游戏中的这一点至关重要。玩家要么在与Goomba接触时失去生命,要么跳跃,Mario不小心撞到了问题块。一个很好的水平设计是一种不需要单词来传达玩家应该做的事情的设计。游戏应该固有地行动。乍一看,游戏就越复杂,沉浸在沉浸式中就越刺耳。
Shigeru Miyamoto非常了解。他设计了这个水平,那个游戏以及许多马里奥主线条目以及其他任天堂- 后面的项目不久之后。在表面水平上看起来像是一个普通阶段的东西实际上是水平设计的硕士学位。这是一个级别,并且从扩展中,一个游戏不需要传达如何玩游戏。
Shigeru Miyamoto的设计过程
“当宫本制作游戏时,他总是试图做与其他设计师不同的事情。”视频通过Vox试图对其设计过程进行盘问。
那么,Miyamoto究竟如何创建他的游戏?
艺术家设计游戏
宫本宫本说:“我认为(起初)是一个游戏需要成就感。”这是驱动和激励玩家通过众多障碍的原因。基于机械师的目的。在超级马里奥,是为了拯救公主,就像驴子,宫本设计的视频游戏已被命令创建雷达范围街机更换,其中2,000个单位未售出。
当时,根据宫本的说法,游戏是由技术人员,程序员和硬件设计师创建的,这是宫本所没有的三个。
“我是一名设计师,研究了工业设计,是一名艺术家,我画了图片。”
Miyamoto认为,在他这一代人中,在视频游戏上工作的人成为设计师而不是程序员,或者简单地说:艺术家而不是独家熟练的编码人员。
为什么游戏行业的近乎崩溃没有转动任天堂的粉丝
什么时候驴子美国的视频游戏行业于1981年发行。坍塌。由于家用计算机开始受到关注,因此HOI Polloi根本没有看到为了玩游戏而购买单独的游戏控制台的逻辑。
但是任天堂的游戏,例如超级马里奥和Zelda 是一种特殊的游戏,因为它们不仅仅是。他们的叙述元素层层增加了一种复杂的感觉,使其比来往来的简单浪费者更具吸引力的体验。这种吸引力在很大程度上要归功于宫本的天才。
水平设计
Miyamoto说:“当我处理游戏设计时,我必须考虑的是我如何向玩家展示情况,向他们传达他们应该做的事情。”
第一个超级马里奥级别旨在自然地教玩家如何玩游戏。如果马里奥(Mario)与Goomba接触,因为球员不知道该怎么办,他会死,游戏将重新开始。这已经教会了Goomba不应该与Goomba接触的球员。那他们应该怎么做呢?显然,避免或踩踏。
然后是问题块,通过设计 - 一个闪闪发光的问号,不少于 - 已经引起了玩家的兴趣。击中第一个得分。击中第二个蘑菇,然后将山丘刺入马里奥的方式。由于砖和问题阻塞限制了跳跃区域,因此玩家将不可避免地接触蘑菇。他们发现,这会导致马里奥成长而不是被杀死,这是前一个古巴的例证。这立即告诉玩家,黄色蘑菇是一种力量。
这些说明是用一个词发送的。它是直接的,微妙的,复杂的,而没有范围的复杂性。所有这些都嵌入了游戏结构下,这又增加了游戏的沉浸和深度水平。
游戏需要身临其境
Miyamoto说:“最后一个是游戏的身临其境的品质 - 能够感觉自己是一个沉浸的世界,您已经成为英雄,变得勇敢。”
根据Vox的说法,控制器极大地率领游戏的沉浸式质量,任天堂开创了许多新的控制器技术:D-PAD,左右肩部按钮,360度拇指和运动控制。
因此,游戏开发人员请注意。要创建出色的游戏,玩家必须具有目标感,必须本能地(而不是表现出来)教授游戏的工作原理,并且必须沉浸在游戏中。