在 2001 年的一次采访中,《超级马里奥 64》的程序员之一贾尔斯·戈达德 (Giles Goddard) 解释说,宫本茂当时的大部分工作就是试验 3D 宇宙中运动的可能性。同样,他记得,在 1995 年 Shoshinkai(任天堂于 1996 年举办的一项活动)期间首次展示游戏时,参观者只看到了伴随着每个动作、每次跳跃的多个动画,并对水管工的动作感到惊讶。脸朝向他行走的方向。 《马里奥 64》创新、发明并重新思考了它的惯例。简而言之,创造了一些新东西。尽管《塞尔达传说:荒野之息》看起来是开放世界中的佼佼者,但它也同样做到了这一点。
世界现状
一眼就足以意识到《塞尔达传说:荒野之息》邀请了开放世界游戏的一系列机制:带有疲劳计的攀爬和奔跑,带有防御、反击和躲避的战斗系统,狩猎和采集来填充你的库存配方和药水、要穿的盔甲、战利品、风、火、水、树木和草药像在现实世界中一样反应的物理引擎……当提到这些功能时,任何玩家都可以猜测起源,灵感,显而易见。
然而,在海拉鲁的阳光下,宫本茂已经很高兴地研究了 RPG 和动作 RPG,然后在 80 年代初兴起,将第一部《塞尔达传说》变为现实。因为就像《使命召唤》一样,它是 FPS 机械发展的真正标志,《塞尔达传说》也进行了挪用和改造。与 1985 年不同的是,今天的视频游戏市场不再是(真正的)极客的天下,而是那些在柜台下交换软盘并在针印机上印制 50 份同人杂志的鉴赏家的天下。
如今,视频游戏已成为一种文化产业,每一步的进步、每一个新的发展都会得到充分的评论、营销和“youtube”。复印机及其灵感很快就被识别出来。但是,在这款塞尔达传说中,任天堂不再隐瞒这一点。正如 Eiji Aonuma 向 Wired 透露的那样,他的团队由“一群研究 AAA 游戏、研究和剖析我们可以添加到任天堂游戏中的元素的开发人员”组成。更明确的是,约有一百名来自 Monolith (Xenoblade) 的开发人员正在开发《荒野之息》。足以让最怀疑的人放心(或担心,这取决于)。

塞尔达传说让你渴望冒险
此外,重要的不是这些元素的回收,而是它们的消化方式。与《马里奥 64》一样,这里的每个动画都引用了任天堂的专有技术。矛盾的。
当海拉鲁打开,展开,巨大的,“巨型”的全景,我们将在那里漫步几个小时,它是在“微观”中,在这个细节中,它只是我们迷失自己的行动中的一个逗号,专注于每一个颤抖身体、手臂的每个位置。有点像二十五年前,当莱斯特·柴金(另一个世界)跌倒后站起来,然后敢于向他撞到的陌生人挥手时,我们全神贯注、着迷了。当林克做饭时,你必须把食材拿在手里,然后把它们扔进热容器里。当一个天际大多数角色扮演游戏,无论是西方的还是日本的,都满足于在菜单中显示结果,在这里,配料在锅里跳来跳去。
《塞尔达传说:荒野之息》的所有细节都是细节:林克在衣服不够暖和时会发抖,在雪地里骑着盾牌的能力,赤脚撞到胸部时的痛苦动作等等。 .. 空壳,简单的彼得潘重新发明,林克通过他所有的微舞台,在他所有的动画中以动作为核心,呈现出肉体、身体和一致性。正是在这种介于两者之间、这种微观与宏观之间的互补性中,《荒野之息》呼唤着冒险。
信息:
发行商: 任天堂
类型: 动作冒险角色扮演游戏
去12+
球员:1
在 Wii U 和 NX 上
价格:60欧元(《塞尔达传说:旷野之息》预指挥官)
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