原始鏡子的邊緣是一個有缺陷的經歷。遊戲的故事充滿了欠發達的角色,沒有太多內容要說,幾乎所有遊戲的DLC都感覺到了並定價過高。
然而,儘管如此,鏡子的邊緣仍然是上一代最獨特的第一人稱遊戲之一。當然,跑酷一般對遊戲並不是什麼新鮮事物,但是鏡子的邊緣,從未嘗試過以這種方式準確地重新創建免費跑步。一旦遊戲玩家了解控件以及一切工作方式,鏡子的邊緣是您在其他任何地方都找不到的東西。
現在,八年後,EA在第一人稱免費跑步中進行了第二次射門。鏡面邊緣:催化劑可能是重新啟動,但遊戲仍然建立在原始遊戲的核心基礎上 - 而且,隨著封閉的Beta,玩家將獲得首次重新回到信仰靴子的機會。
幸好,鏡面邊緣:催化劑在很大程度上感覺像是朝正確方向邁出的一步。大多數遊戲玩法都從原始遊戲中延續了下來,並獲得了一些增強功能 - 但是,有了新的開放世界結構和可選的任務目標,EA創造了一些全新的問題,這些問題可能最終會減慢遊戲的速度。
第一件事首先:遊戲中最重要的方面,跑酷仍然是一個絕對可以混亂的爆炸。自第一款遊戲以來,控件已經進行了稍作調整,允許更多的操作,而較少的按鈕擔心 - 一旦您掌握了這些操作,鏡面邊緣:催化劑Xbox 360和PlayStation 3上的反烏托邦世界非常有趣。
與第一場比賽一樣,根本沒有什麼鏡子邊緣:沿著牆壁奔跑,伸手去拿hand的刺激,幾乎沒有清除差距,這在該行業中仍然不足。戰鬥仍然會使事情放慢得太大,但是就像第一場比賽一樣,幾乎每一個相遇都可以跳過。 Faith的新舉動,例如在拐角處搖擺,感覺就像第一款遊戲機制的自然擴展。
動力和運動的感覺鏡面邊緣:催化劑是好的,即使不是原始遊戲的好,但可惜的是,該遊戲在途中拋出了一些不必要的障礙。
任何玩過原始遊戲的人都會知道滾動的重要性。在其他遊戲中,防禦性滾動是避免造成傷害的一種方式,但鏡子的邊緣,滾動對於保持您的勢頭至關重要...所以為什麼需要解鎖?
看,遊戲中RPG式的進步系統沒有錯 - 這些天它們基本上到處都是。但是,有升級鏡面邊緣:催化劑這完全是任意的。誠然,一些升級看起來確實會很有趣,但是大多數遊戲玩家可能希望以有趣的方式改變遊戲的升級更少,而不是數十個多餘的可解鎖。
開放世界也感覺像是一個奇怪的機械師。世界本身是美麗的,有很多細節和探索場所,但這種設計也違背了遊戲玩法的本質。鏡子的邊緣總是要以最快的方式從一個目標到下一個目標,而原始遊戲的水平設計完美地互補。
創建一個開放的世界並不是不可能的,但這也不是一件容易的事 - 從beta顯示的情況下,肯定有一些粗糙的景點催化劑'S設計。可悲的是,這些目標似乎沒有太大幫助:大多數早期遊戲都花在四處奔波並撿起鑰匙。如果目標幾個小時後開始分支,那將是令人驚訝的,但是催化劑'S開放時間對激發不大。
顯然,封閉的beta只是對完整的味道鏡面邊緣:催化劑經驗將是 - 而且,坦率地說,這裡有很多愛。即使在短短的幾個小時內,EA再次證明了第一人稱的跑酷是幾個其他媒體都希望忠實地繁殖的經歷。簡而言之鏡面邊緣:催化劑很棒。
不幸的是,有很多可能會出錯的事情:開放世界雖然很漂亮,但並不是所有必要的,通用的任務和目標並沒有幫助它感覺像遊戲的內在部分。希望EA可以在未來幾個月內進行一些調整 - 否則,遊戲玩家可能會遇到另一場令人驚嘆的跑酷遊戲,陷入了整體薄弱的方面。
鏡面邊緣:催化劑將於6月7日出發。