在許多方面,最終幻想XV感覺就像兩個截然不同的遊戲。在上半年,Square-Enix在長期運行的JRPG專營權中的最新作品是一場龐大的開放世界冒險,充滿了附帶任務和活動。最終幻想XV開放世界的環境進行了以故事為中心的線性冒險,使玩家從情節節拍轉變為情節節拍,與史詩般的敵人作鬥爭。
真正的問題是,哪一半更好? Square-Enix的大部分促銷活動都用於促進遊戲的開放世界“公路旅行”部分,重點放在四人及其時尚汽車的全男派對上。故事的英雄Noctis,Ignis,Prompto和Gladio是跳動的心最終幻想XV,他們很高興在冒險過程中認識。
但是,探索廣闊世界的前景最終幻想XV剛開始的汽車似乎是它的主要吸引力,現實是世界廣場 - 源工從來沒有真正感覺到它的生命。從最初的時刻,一直到玩家將游戲的開放世界拋在落後的地步(儘管從技術上可以通過奇怪的時間旅行機械師或完成主要故事來返回開放世界),但可用於探索的王國並沒有留下很多印象。大多數開放世界的任務只是涉及追捕怪物以付款或收集某些物品。另一個任務鏈涉及開車前往世界各地的地點並拍照的球員。雖然有一些出色的副任務,而且遊戲的眾多可選地牢絕對值得一看,但絕大多數開放世界活動的絕大多數都沒有為您的派對提供經驗點和金錢而添加什麼都沒有。
這些附帶任務和角色本可以用來進一步充實最終幻想XV世界,為玩家提供新的見解,了解其運作方式。取而代之的是,Square-Enix似乎滿足於提供忙碌的工作時間。考慮到世界建設是一個巨大的問題最終幻想特許經營是基於的。該系列中的每個條目都將玩家帶到一個新的幻想世界,該世界在數十個小時內被充實,但是最終幻想XV由於多種原因,設置永遠不會達到許多前任的高度。
第一個是上面提到的完全令人遺忘的附帶任務,這使世界感覺像活著。第二個是遊戲的核心故事本身充其量是不完美的,在最壞的情況下感覺完全不完整。從一開始,最終幻想XV無法提供有關遊戲情節的人和原因的急需上下文。除了核心派對和遊戲的出色和古怪的主要反派外,所有其他大小的角色都從未得到充實。
同時,關鍵世界改變事件通常是在屏幕旁或以奇怪的順序發生的,這使理解混亂。更糟糕的是,比賽的前半部分完全缺乏緊迫性,因為Noctis和他的一支武裝兄弟樂隊只是在世界各地漂浮。當小組的動機或情節中發生的事情僅在屏幕屏幕上出現在每個遊戲的章節中出現的屏幕文本時,這絕不是一個好兆頭。
但是,不知何故,最終幻想XV故事仍然設法兌現了盡頭,這在很大程度上要歸功於遊戲核心派對的實力。在數十個小時的過程中與Ignis,Prompto和Gladio互動 - 無論是在曠野露營還是在富豪中的鄉村開車,都可以使每個角色都喜歡玩家,以便當遊戲的關鍵情感節拍開始落在最終幻想XV下半年,儘管一切都做了一切,他們還是設法擊中了家。
玩家非常關心Noctis的部分原因,他的保鏢/朋友樂隊是真正的天才遊戲機制,這些機制將聽起來像平凡的活動變成了更為特別的東西。玩家必須休息以恢復惠普並存入他們的經驗點才能升級;但是,玩家只能在整個遊戲世界中的露營地或各種旅館和汽車旅館休息。這是遊戲的整個“公路旅行”方面的到來。休息時,遊戲表明小組都在篝火旁笑著討論。該團伙甚至可以享受伊格尼斯烹製的增強統計用餐。同時,對攝影的熱情粉絲的Promesto藉此機會向他的朋友們展示了自從該小組上次建立營地以來他拍攝的各種照片。
在紙上聽起來都很奇怪,但是當結合在開放世界或步行時發生的角色之間發生的各種互動時,感覺就像玩家知道Ignis,Prompto和Gladio可能比任何人都更好最終幻想以前來的黨員。最終幻想XV更糟糕的是,在他們不在附近的時候,就像在黨員來來去去的一些情況下一樣,諾克蒂斯獨自一人(包括一個像痛苦的拇指一樣痛苦的隱身/恐怖片(包括一個痛苦的,執行較差的隱身/恐怖部分)。將小組全部在一起是什麼時候最終幻想XV閃耀。
遊戲的實時戰鬥系統有助於增強每個角色之間的友善感。落後於敵人並與隊友進行鏈接撞擊是在遊戲戰鬥中排名首位的關鍵,以及只有Noctis才能使用的其他一些技巧。作為露西斯的繼承人,諾克蒂斯可以將武器扔到戰場上的某些地方,以追回惠普或“扭曲罷工”敵人。他還可以在稱為Armiger的強烈終極攻擊中召集祖先的光譜武器。翹曲,外出和周圍的戰鬥相遇是保持活力的重要組成部分最終幻想XV,因為敵人通常可能是無情的。在許多情況下,只需要在諾克蒂斯或黨員被拒絕之前進行幾次命中,之後,另一方成員必須“營救”他們,或者需要食用一個物品才能使他們重返戰鬥。
至於遊戲的戰鬥控制方式,有時(尤其是與黨員進行特殊攻擊時)看起來非常浮華,但執行非常簡單。只需按下一個按鈕攻擊,同時持有另一個按鈕,允許玩家自動躲避出現的攻擊。折騰能夠傳送和使用物品的能力,我們有最終幻想XV簡而言之的戰鬥系統。
不幸的是,它並不總是按預期工作。遊戲的討厭相機使在近四分之一的環境中進行戰鬥比應有的更令人沮喪。某些敵人類型通常很難擊敗,因為它們能夠造成“混亂”地位效應,或者因為它們幾乎不可能撞到盲區。 Prompto和Gladio幾乎無法控制Ignis,也可能導致挫敗感,因為他們通常會在毀滅性的敵人攻擊中站立,或者在需要營救時忽略您。某些稱為技術的特殊功能可以使用遊戲的提升進程系統解鎖,在操縱他們的聚會方面確實為玩家提供了一些選擇,但大大的玩家受到了通常不太明智的AI的擺佈。
在這篇評論中,似乎不好大於好處,但事實並非如此。最終幻想XV毫無疑問是一個有缺陷的遊戲,但它仍然是一個令人愉快的遊戲。幫助掩蓋遊戲的一些問題中的一些問題是出色的分數和一些真正令人振奮的視覺效果。無論屏幕上發生了什麼,最終幻想XV運行良好,總是很高興觀看和傾聽,尤其是當史詩般的配樂開始啟動時,隨著巨大的野獸和眾神在屏幕上的戰鬥時。
這一切都回到了本評論早期提出的最初問題:哪一半最終幻想XV更好的一半嗎?這是巨大但毫無生氣的開放世界嗎?還是下半場越來越多的故事,儘管仍然不完美?
儘管最終幻想XV感覺就像兩場比賽,事實是,沒有另一個遊戲。上半場可能會以敘事的方式移動,但它利用開放世界探索的那個小時來建立玩家和角色核心角色之間的情感聯繫,這種連接有助於使遊戲的大故事瞬間在下半場到達時更加強大。
在這方面最終幻想XV是成功。儘管它在很大程度上是現代的美學,開放世界的遊戲機制,但以動作為導向的戰鬥以及歸根結底的主要敘事效果不佳最終幻想XV感覺就像最終幻想因為它使您喜歡它的角色。對於特許經營的粉絲來說,這可能是所有需要說的。