過去的研究試圖查明暴力媒體與一個人的行為之間的聯繫。然而,一項新的長期研究闡明了這一論點是,暴力電影和視頻遊戲是社會暴力背後的罪魁禍首。
佛羅里達州斯泰森大學的心理學家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)領導了兩項研究,這些研究側重於略有不同的概念。第一項研究涉及比較1920年至2005年之間的美國兇殺率與電影中的暴力場面進行比較。
雖然該研究的結果表明兩者在1950年代中等相關,但這種情況實際上是在本世紀末和1990年代逆轉的。
第二項研究涉及了解過去20年來玩暴力視頻遊戲與年輕人的暴力率之間的相關性。它了解到,實際上,玩暴力視頻遊戲導致了12至17歲的年輕人進行的暴力犯罪下降。
自1970年代以來,就現實生活和篩查暴力行為相關的可能性引發了巨大爭議。 1980年代初期的“視頻nasties”恐慌困擾著,這導致了1984年的《錄音法》的創建。該行為導致許多恐怖電影被剝奪了視頻分類。
不久之後,人們開始將美國大規模槍擊事件與暴力視頻遊戲和電影聯繫起來。在1999年的哥倫拜恩高中殺戮中,被認為是迪倫·克萊伯德(Dylan Klebold)和埃里克·哈里斯(Eric Harris)的肇事者對玩暴力遊戲有著痴迷。
據說安德斯·貝林·布雷維克(Anders Behring Breivik)因2011年在挪威殺害77人而受到指責。使命召喚。
2013年1月,即在康涅狄格州紐敦的桑迪·胡克(Sandy Hook School)槍擊事件發生後的一個月,美國總統巴拉克·奧巴馬(Barack Obama)下令對玩暴力遊戲的影響進行進一步研究。
官員們評論說,學校槍擊事件的肇事者亞當·蘭扎(Adam Lanza)大部分時間都在地下室進行了孤獨活動。其中包括玩電子遊戲,例如使命召喚。
“社會的資源和關注數量有限,致力於減少犯罪的問題”說弗格森。 “存在識別錯誤問題的風險,例如媒體暴力,可能會分散社會的注意力,例如諸如貧困,教育和職業差異和心理健康之類的緊迫問題。這項研究可能會幫助社會專注於真正重要的問題,並避免將不必要的資源奉獻給對道德上的不必要的,幾乎沒有實踐價值。”