遊戲現在也許是世界上最著名的消遣,這與事實相距甚遠。隨著大流行迫使很多人留在室內進行工作和娛樂活動,他們在時間時還能做什麼?

人們的心理健康也受到了過去兩年的艱難影響。他們中的許多人越來越多地轉向遊戲,以應對和應對他們的心理健康。
反過來,這導致了遊戲的普及,尤其是自去年以來。
數據發布者Financesonline(通過Newzoo)估計,到2020年底,世界上有超過25億人在玩電子遊戲。這也導致遊戲收入達到1590億美元。
但是為什麼?答案在於遊戲的設計方式。
根據臨床心理學家Kelli Dunlap(通過微軟),遊戲通過給予患有心理健康問題的人們通過給他們放鬆,與他人建立聯繫並覺得自己擅長某事的方法來幫助患有心理健康問題。
遊戲使人們覺得自己很重要
視頻遊戲是一種交互式媒介。與電影和電視節目不同,這種媒介使人們覺得自己是世界的一部分。這使他們覺得自己的決定很重要。
對於應付精神疾病的人來說,這可能是一件很棒的事情,因為根據鄧拉普(Dunlap)的說法,它賦予了他們對周圍世界的力量(在這種情況下為遊戲世界),並具有整體的成就感。
任何患有心理健康問題的人都知道在現實世界中無能為力。像其他人一樣,在乎您的工作和您是誰。

但是,在視頻遊戲的世界內,玩家經常扮演英雄和“選擇”的角色,持續的積極反饋循環可以根據Dunlap完全抵消與疾病相關的負面思想,例如焦慮和沮喪。
遊戲一直在深入探索心理健康問題本身
在2017年,總部位於英國的忍者理論的遊戲“ Hellblade:Senua的犧牲”提供了視頻遊戲故事形式最詳細的精神疾病的觀點。

它的特色是名義上的主角塞努阿(Senua),她是一名患有精神病的戰士,試圖應對自己的思想和身體所帶來的挑戰。
在看到了很多成功之後,“ Hellblade”實際上啟發了忍者理論,提出了一個名為The Insight Project的程序。
根據邊緣該項目旨在使用與遊戲開發和設計有關的技術,將它們與臨床神經科學混合在一起,然後使用他們學會的知識嘗試開發創新的療法技術來治療精神障礙。
有了這項冒險,忍者理論無疑明確表明,遊戲不再只是殺人和“教孩子們暴力”。
當然,這並不是關於美好事物的
遊戲的健康益處到目前為止已經有充分的文獻記錄。但是就像幾乎所有事物一樣,太多的事情往往對您有害。遊戲也不例外。
文章中的一段YoungMinds UK完美總結:
“如果您的業餘愛好引起您的壓力和憤怒,或者您將其用作應對機制忘記周圍的世界,那麼可能值得考慮。”
遊戲可以幫助改善您的心理健康,尤其是在艱難時期。那是給定的。但是,重要的是要適度。
世界衛生組織已經分類的原因是遊戲成癮是一種精神健康疾病。如果視頻遊戲為您提供暫時的逃生,而不是作為現實世界的徹底替代品,則效果最好。
本文由技術時報擁有
由RJ Pierce撰寫