三上真司是卡普空《鬼泣》的製作人,曾參與製作《生化危機》系列。他非常了解「生存恐怖」類型。毫無疑問,這就是為什麼他努力用《鬼泣》來描述
澄清:“我認為《鬼泣》是一種新型遊戲,我們稱之為“時尚硬動作”,”他在接受《Core》雜誌採訪時解釋道。這涉及三個軸:「時尚」:人物
風格化,「具有拉丁影響力」「硬」:遊戲玩法的更新,在《鬼泣》的負責人眼中,幾乎所有地方都變得過於簡單和平庸「動作」:因為DMC應該普遍爆炸這種類型所描述的
術語“行動”。確實,三上先生和他的團隊憑藉他一半人類一半惡魔血統、能夠同時揮舞霰彈槍和傳統軍刀的但丁式角色(但丁是他的名字)為自己設定了目標
豐富的組合。製片人引用了《異形》、吳宇森甚至昆汀塔倫提諾的電影等電影的影響。這是遊戲的動作、裝腔作勢和炫耀的一面,但也是
關於美學和建築,三上真司告訴我們,開發團隊前往倫敦和西班牙尋找城堡和建築實例。在西班牙,這
這些作品完全是受西班牙著名建築師和雕塑家安東尼奧·高迪(Antonio Gaudi,1852-1926)影響的哥德式、黑暗和有機作品。但是,在內心深處,三上真司只想要一件事,那就是人們購買他的遊戲。
不是因為它看起來很漂亮(確實如此,請參閱我們對可玩演示的印象)或因為您想擊敗它。 「這不是那種遊戲,」他最後解釋道,「《鬼泣》是用來享受的。
慢慢來,以免錯過任何事。這也是一個你可以一遍又一遍地玩的遊戲。當我們看到有多少次毫不費力地在 Playstation 2 上重新啟動與 Code Veronica 一起分發的遊戲演示時,我們願意相信它。
從《鬼泣》可玩示範中截取的自製螢幕截圖。