華碩 ROG Swift PG278Q : la promesse
遊戲顯示器的主要目標是在最快的運動中呈現非常清晰的影像。這款華碩ROG Swift PG278Q 型號匯集了兩項新技術,可以滿足最苛刻的遊戲玩家的需求:ULMB(超低運動模糊)和G-Sync,這是Nvidia 的一項技術,可進一步提高遊戲時圖像渲染的精度。
華碩 ROG Swift PG278Q:現實
在設計和做工方面,華碩再次證明了其在顯示器領域的專業知識。材質選材精良(霧面塑膠),螢幕邊緣很薄,外觀非常“遊戲”,但又不太華而不實,支架的人體工學設計允許進行各種類型的調整。
另一方面,連接性卻是大黃牌:價值 800 歐元的螢幕上的單一視訊輸入 (DisplayPort) 是不可接受的。 USB 3.0連接埠的出現很難彌補這個缺點。第二張黃牌(幸運的是,我們不是足球員):我們在框架頂部、兩塊塑膠板之間檢測到三個清晰可見的小背光洩漏…表面處理缺陷肯定是由於我們的測試模型的“預生產”狀態造成的……我們希望如此。
G-Sync 和 ULMB:革命性的,但不是累積性的
玩家不會相信自己的眼睛。特別是那些玩要求很高的遊戲,並且沒有配備能夠持續顯示每秒 60 或 120 幀的顯示卡的人。啟動 G-Sync 選項將改變他們的生活(需要 Nvidia GeForce GTX 卡)。這項技術可以讓顯示卡發送的影像與螢幕完美同步。從而消除了影像「撕裂」的問題(撕裂),並使每秒 40 到 60 幀之間運行的動畫更加流暢。 G-Sync 無法在 144 Hz 下工作(螢幕仍能達到此更新率),但這不會造成任何問題。
對於確定每秒始終具有 60 或 120 個影像的玩家(配備大型顯示卡),您需要啟動 ULMB 選項,以實現超低動態模糊:背光會在每個影像之間關閉(60 或 120 個影像)。秒120 次,而不是144 Hz),因此消除了使用者眼睛的視網膜暫留。結果:即使在最快的運動過程中,影像也保持超清晰、清晰可見(亮度為 120 cd/m²)。當您需要在非常快速的運動中看到目標時,這在第一人稱射擊遊戲中非常明顯、非常有效且非常有用。但要小心,因為微小的閃爍可能會讓玩家的眼睛感到疲倦。但就感知而言,在我們看來,它比 G-Sync 技術更壯觀、更有用。
這就是問題所在:不可能同時結合這兩種技術。很簡單,因為背光必須以可變的方式閃爍,這取決於每秒顯示的影像數量。在每秒 40 或 50 格的情況下,閃爍也會讓眼睛感到疲倦。也就是說,毫無疑問,可能的「G-Sync 2」可以透過「自適應」ULMB 來解決這個問題:以每秒 60 幀以上的速度激活,低於每秒 60 幀時停用…?
控制良好的影像
這款顯示器更勝一籌,因為它可以顯示高品質的圖像。其 TN 面板的對比度保持在大約 1000:1,這是一個正確的結果。色彩保真度良好(DeltaE 為 2.41),伽瑪值極佳(2.22)。在 ULMB 模式下,這三個參數幾乎不受影響,這是一個好消息(DeltaE 為 2.96,對比為 1000:1,gamma 為 2.07)。只是較淺的灰色變得更難區分,但較深的色調很好區分,這是遊戲中最重要的。
回應時間,最終是次要的
螢幕速度非常快:我們測得平均反應時間為 6 毫秒(兩種色調之間為 3 毫秒),使用 ULMB 技術在 120 Hz 時甚至可以達到 5 毫秒。超速行駛預設(正常模式),仍然顯示一點反向重影。然而,即使在啟動 ULMB 技術時肉眼更加明顯,這種影響仍然相對可以忽略不計。因為確實是 ULMB 改變了整個情況,使面板的響應時間成為次要的,正如我們已經在 Eizo Foris FG2421 螢幕上看到的那樣(配備相同類型的技術,面板速度仍然較慢)。 ULMB 更明顯地減少了肉眼感知的模糊效果,遠遠超過 120 或 144 Hz 更新率或非常快速的反應時間。顯然,理想的情況是同時結合所有這些技術!
作弊選項
這個螢幕效率如此之高,對於那些買得起的人來說簡直就是作弊!首先是因為它的顯示延遲幾乎為零(大約3毫秒),這對於需要非常快速反應的遊戲的網路用戶來說是有利的。然後由於ULMB技術使影像變得如此清晰,不再有任何運動模糊的問題。最後,因為甚至可以啟動螢幕中間的覆蓋目標。這個目標消除了在射擊遊戲中「瞄準」你的武器瞄準的需要……這真的是「被騙」了!