จาก 2D สู่ 3D มีขั้นตอนเดียวเท่านั้น ก้าวสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการสร้างทุกสิ่งขึ้นใหม่ การคิดใหม่ทุกสิ่ง ภารกิจอันยิ่งใหญ่ที่ Rockstar ต้องเผชิญอย่างเต็มที่ด้วย GTA III
สัมผัสถึงชีพจรของเมืองด้วยการสั่นสะเทือนแต่ละครั้งของคอนโทรลเลอร์ Dualshock สัมผัสได้ถึงพื้นยางมะตอยที่กระทบอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณในทุกย่างก้าว ฟังและฟังเสียงรบกวน/เสียงสีขาวอย่างต่อเนื่อง พบกับคนเร่ร่อนและโสเภณีตามทุกช่วงตึกและทางแยกที่ทุบถนนโดยหวังว่าจะได้รับเอกสารแจกหรือลูกค้า รอแท็กซี่ใต้ไฟถนนซึ่งในตอนกลางคืนจะทาสียานพาหนะและทางเท้าด้วยเส้นสีขาว จากนั้นปล่อยให้ตัวเองถูกพาไปชมทัศนียภาพที่ผ่านไปทางด้านหลังหน้าต่าง...
GTA ไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับการขยายตัวของเมืองในอเมริกาที่เพ้อฝันเสมอไป เกมแอคชั่น 2 มิติ Grand Theft Auto ของ DMA Design ซึ่งนำโดย Sam และ Dan Houser นับตั้งแต่ Take Two ต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงอย่างแท้จริง สู่ 3D
มากกว่าการเปลี่ยนแปลง
ในขณะที่มันเพิ่งออกมาจากการพัฒนา GTA II สตูดิโอ Rockstar ก็ตัดสินใจที่จะทำธุรกิจเพื่อสร้างโลกที่มีชีวิตและน่าเชื่อถือ มีโลก 3 มิติจริงๆ เช่นเดียวกับการปล้นที่เข้มข้น เหมือนกับแผนการที่เปิดเผยโดยไม่มีข้อผูกมัด การพัฒนา GTA III ควรเป็นแบบแผนที่เรียบง่าย Dan Houser เล่าในปี 2011 ว่า “เพียงพอแล้วที่จะย้ายจาก 2D เป็น 3D” » เพียงพอแล้ว... ใช่แน่นอน “พวกเราไร้เดียงสา” เฮาเซอร์กล่าวต่อ
เมื่อไม่กี่ปีก่อน มิยาโมโตะยังดึงผมออกเพื่อดัดแปลงมาริโอของเขาให้เข้ากับจักรวาล 3 มิติ และเราไม่ได้พูดถึงเฟรเดริก เรย์นัลเมื่อเขาจินตนาการถึงเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปี 1992 ด้วยอยู่คนเดียวในความมืดและสร้างสรรค์ 3D ใหม่แบบเรียลไทม์ หรือแม้แต่ Christophe de Denichin และของเขาอัลฟ่าเวฟเกมแพลตฟอร์มแนวปฏิวัติเกมสามมิติและเกมมุมมองบุคคลที่ 3 เกมแรก (ในปี 1990!) ซึ่งปัจจุบันแทบจะลืมไปแล้ว ไม่ แดน เราไม่เพียงแค่เปลี่ยนจาก 2D เป็น 3D แบบนั้นเพียงแค่ดีดนิ้ว!
ทำลายแม่พิมพ์
ไม่มีเกมใดที่ไม่มีพื้นที่ที่กำหนดไว้ ปล่อยให้มันเป็นเขาวงกตของแพคแมนระดับที่เต็มไปด้วยความไม่สม่ำเสมอของกสไตรเดอร์หรือโครงสร้างรางของกไบโอช็อคอินฟินิทไม่มีเกมใดอยู่โดยไม่มีสภาพแวดล้อมให้โต้ตอบด้วย จากด้านบน พื้นที่ 2 มิติ เช่นเดียวกับใน GTA สามภาคแรก (รวมถึงลอนดอนปี 1969) ท้ายที่สุดแล้วเป็นสิ่งที่เป็นนามธรรมมาก สไปรท์มีขนาดไม่เกินกลุ่มพิกเซล มีเส้นสีแดงบนยางมะตอย หลังจากที่ผู้สัญจรผ่านไปมา วิ่งแซง ไม่เคยตั้งคำถามถึงคุณธรรมของคนขับบ้าๆบอๆ
แอ็กชันอยู่ที่นั่น แต่ในแง่ของการดำดิ่งลงสู่พื้นโลก มันคือศูนย์คะแนน ตามหลักเหตุผลแล้ว เมืองนี้เป็นเพียงภาพร่างและข้ออ้าง ซึ่งแทบจะเข้าใจได้ยากกว่าเขาวงกตของแพคแมน- สำหรับอวาตาร์... ด้วยการระเบิดของ 3D บน PlayStation 2 Houser รู้ดีว่าจำเป็นต้อง "ผ่านส่วนที่สาม" แปลองค์ประกอบทั้งหมดของการเล่นเกมเป็นมุมมองใหม่นี้ ประเมินใหม่ เปลี่ยนแปลงทุกสิ่งที่เคยเป็น ทำ GTA จนกระทั่งถึงตอนนั้น และรายการยังมีต่อ: โลกที่เปิดกว้าง การแข่งรถ การยิงประตู ฯลฯ
อย่างไรก็ตาม ภายใน Rockstar เอง การตัดสินใจไม่เป็นเอกฉันท์: ผู้พัฒนาบางรายต้องการรักษา 2D นี้ไว้ ซึ่งจะมอบเสน่ห์และความสำเร็จของซีรีส์นี้ Houser ให้เหตุผลในการตัดสินใจของเขา: “มีข้อจำกัดมากมาย (...) บน PS1 และมีการถกเถียงเรื่อง “กราฟิกกับการเล่นเกม” อยู่เสมอ เราหวังว่า PS2 (หมายเหตุบรรณาธิการ: และความสามารถในการเรนเดอร์) การอภิปรายนี้จะยุติลง การถ่ายภาพอิสระของเกมก่อนหน้า แต่ด้วยความรู้สึกมีชีวิตชีวาและคุณภาพระดับภาพยนตร์ อาจส่งผลให้เกิดบางสิ่งที่พิเศษ -
ถึงกระนั้น การขาดทักษะทางเทคนิคของสตูดิโอในรูปแบบ 3 มิติ ส่งผลให้สตูดิโอต้องเลือกใช้เอนจิ้นที่ได้แสดงความสามารถบน PS2 แล้ว ต้องบอกว่า ณ เวลานี้มีแต่ PC RPG เท่านั้นที่ชอบซีรีส์นี้Elder Scrollsได้ลองสัมผัสประสบการณ์การผจญภัยในโลกที่เปิดกว้างแบบเรียลไทม์ด้วยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แล้วใช่ก็มีด้วยคนขับ 2- วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2543 บน PSone ชื่อ Reflections อนุญาตให้ผู้เล่นลงจากรถและเดินเท้าในหนึ่งในสี่เมืองของเกมได้คนขับ 2ยังห่างไกลจากความสำเร็จที่คาดหวังจาก Reflections เราสามารถจินตนาการได้อย่างง่ายดายว่า Houser พูดไม่ออกเมื่อเผชิญกับความพยายามนี้ และจากนั้นก็คิดถึง GTA III ในแง่ของ 3D เท่านั้น ของ 3D นี้ซึ่งปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์ของผู้เล่น/อวตารกับเขาโดยพื้นฐาน สิ่งแวดล้อม.
จากนั้น Rockstar ก็เลือกใช้ RenderWare ซึ่งเป็นกลไกที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Criterion ซึ่งเป็นโซลูชันเดียวที่ดูเหมือนจะสามารถทำให้วิสัยทัศน์ของ Houser เป็นจริงได้ เครื่องยนต์ดีมากจนสามารถรัน GTA ได้ เช่นเดียวกับเกม Rockstar ส่วนใหญ่ (นักรบ-ข่มเหงรังแก) ใน PlayStation 2/PSP รุ่นทั้งหมด
โดยเบื้องต้นจะมีแผนที่
นี่คือโลกใบแรกที่สตูดิโอจินตนาการถึง ในนวนิยาย Vellum ของเขา ฮัล ดันแคน มีตัวละครคนหนึ่งของเขากล่าวว่า “เรื่องราวมหากาพย์ทั้งหมดควรเริ่มต้นด้วยแผนที่ที่กำลังลุกไหม้ » ในส่วนของ Rockstar นั้น กวาดล้างอดีตโดยรักษาชื่ออันเป็นเอกลักษณ์ไว้เพียงไม่กี่ชื่อ (Liberty City, Claude ฯลฯ ) รวมถึงแนวคิดของแผนที่นี้ ของเมืองนี้ซึ่งทำหน้าที่เป็นโรงละคร สำหรับการกระทำของผู้เล่น
GTA III เริ่มเป็นรูปเป็นร่างในช่วงปลายปี 2000 หลังจากผ่านไปสิบเดือนของการพัฒนา Dan Houser เล่าว่า “เรามีแผนที่และตัวละครเคลื่อนไหวอยู่ ที่นั่นเราบอกกับตัวเองว่าถ้าเราประสบความสำเร็จในส่วนที่เหลือด้วย คงจะดีมาก ทุกสิ่งทุกอย่างมาจากสถานที่ต่างๆ และสถานที่จัดแสดงเป็นสิ่งที่วิดีโอเกมทำได้ดีมาก » นักวิชาการ Henry Jenkins และทฤษฎีวิดีโอเกมของเขาในการเล่าเรื่องเชิงพื้นที่ไม่เห็นด้วยมากนัก วิดีโอเกมรู้วิธีทำให้อวกาศมีชีวิตอย่างสมบูรณ์แบบ ทำให้มันน่าเชื่อถือ และพิสูจน์การมีอยู่ของมันจนถึงจุดที่การเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อมกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมทั้งหมด แม้แต่เกมที่สมจริงน้อยที่สุดก็ตาม สิ่งที่เป็นเพียงสัญชาตญาณ ความรู้ ได้กลายเป็นทฤษฎีประยุกต์ไปแล้ว
อย่างไรก็ตาม ในปี 2544 ไม่มีอะไรง่าย ทุกอย่างต้องสร้างขึ้น สำหรับผู้สร้างที่มีความต้องการอยู่แล้ว องค์ประกอบทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นประสบการณ์จะต้องสอดคล้องกัน ตัวละคร เรื่องราว และกลไกจะต้องตอบสนองซึ่งกันและกัน เกี่ยวพันกัน รวมกันเป็นหนึ่งเดียวที่สมเหตุสมผล เพื่อสร้างภาพลวงตาของความเป็นจริงนี้ Rockstar เลือกที่จะสร้าง Liberty City ซึ่งเป็นเมืองอเมริกันทั่วไปที่เป็นอิสระจากโลกแห่งความเป็นจริง
แต่อย่างรวดเร็ว ทีมงานตระหนักได้ว่าเป็นเรื่องง่ายกว่าที่จะดึงดูดผู้เล่นเมื่อเขาเดาลิงก์ การขยิบตา หรือการอ้างอิงที่ละเอียดอ่อนหรือซ่อนเร้นไม่มากก็น้อย “ถ้าคุณสร้างมันขึ้นมาจากสถานที่จริงมากขึ้น คุณจะมีเรื่องให้พูดอีกมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ » อย่างไรก็ตาม Dan Houser ชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่า GTA III “ไม่ได้พยายามที่จะเป็นความเป็นจริงของโลกภาพยนตร์ (…) ซึ่งเป็นวิสัยทัศน์ภายนอกของอเมริกา » ทำให้เกิดการประชดอย่างต่อเนื่อง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นภาษาอังกฤษ และความปรารถนาที่จะสร้างชื่อที่ใหญ่กว่าและบ้าระห่ำกว่าความเป็นจริง ใช่ หนังระดับโลก ทำไมจะไม่ได้ล่ะ

กระซิบชีวิต
เมืองไม่ได้เป็นเพียงอาคาร ถนน หรือตรอกซอกซอยเท่านั้น ยังมีเสียงพึมพำ ข่าวลืออยู่ตลอดเวลา ทั้งเสียงการจราจรที่ดังไม่หยุดหย่อน ผู้จัดรายการวิทยุที่ตื่นเต้นเร้าใจในรถยนต์คันหนึ่ง ซึ่งเมื่อเปิดหน้าต่างแล้วผ่านไปใกล้รูปประจำตัว และเสียงประสานกันของ ผู้อยู่อาศัย “ความท้าทายในการสร้างเรื่องราว 3 มิติคือการทำให้เสียงสั่นสะเทือนราวกับว่ามันเป็น 3 มิติ เพื่อทำให้วิทยุฟังราวกับว่ามันเป็น 3 มิติ (…) เมื่อเราเปลี่ยนไปใช้กราฟิก 3D ทุกอย่างก็ต้องเปลี่ยนเป็น 3D เช่นกัน » ดังนั้น การกระจายเสียงเป็นเชิงพื้นที่ สถานีวิทยุหลายสถานี (และการออกอากาศเท็จจำนวนมากในการเขียนและบันทึก) ตลอดจนการใช้นักแสดงจำนวนมากเพื่อพากย์เสียงคู่สนทนาทั้งหมดของ Claude ซึ่งเป็นอวาตาร์ใบ้นี้ด้วยเหตุผลของการดื่มด่ำอีกครั้ง สำหรับความพยายามครั้งแรกนี้ Michael Madsen (Reservoir Dogs), Kyle MacLachlan (Twin Peaks) และ Debi Maza (Goodfellas) พากย์เสียงมาเฟียและโสเภณีแห่ง Liberty City เอาล่ะ GTA III ใกล้จะพร้อมแล้ว โดยมีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2544 ถึงเวลาที่จะแสดงแล้ว
และแล้วงาน E3 2001 ก็ถือเป็นความพ่ายแพ้ครั้งใหญ่ที่สุดของ Houser Dan Houser ภูมิใจในงานที่ทำโดยทีมงานของเขามาก และผิดหวังกับประสบการณ์นี้: “เราอยู่ที่ E3 และทุกคนต่างก็หมกมุ่นอยู่กับสถานการณ์ฉุกเฉินและไม่สนใจ GTA III » ปกติ ที่งาน E3 ความฉูดฉาด การระเบิด การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของตัวเลขหรือรูปหลายเหลี่ยมบนหน้าจอที่กำหนดกฎของมัน
ประสบการณ์นี้จะทำให้ Dan Houser บอกว่ามวลสูงที่เป็น E3 ไม่ใช่สถานที่ที่เหมาะสมในการแสดงเกมที่เข้มข้นและเข้มข้นเช่นนี้ ตั้งแต่นั้นมา Rockstar ได้หลีกเลี่ยงสิ่งนี้อย่างระมัดระวังและมีสติ โดยสื่อสารนอกขอบเขตชั่วคราวที่กำหนดโดยตลาดและอุตสาหกรรม ไม่สำคัญว่าจะเกิดอะไรขึ้นที่ E3 เนื่องจาก GTA III จะขายได้เป็นล้าน โดยกำหนดกรอบการทำงานที่ไม่มีอยู่จริงสำหรับการดำเนินการในโลกเปิด และวิสัยทัศน์ ซึ่งเป็นปรัชญา ให้กับ Rockstar “ทุกสิ่งที่เราเรียนรู้ เราเรียนรู้จาก GTA III” Dan Houser เล่าให้ฟัง สิบปีหลังจากการเปิดตัวเกม GTA III ซึ่งเป็นผลงานเมทริกซ์ที่แท้จริง
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-