
黄色方块代表生命。
1970 年,英国数学家约翰·霍顿·康威 (John Horton Conway) 创建了一款零玩家视频游戏,被称为“康威的生命游戏”。
游戏发生在方格网格上,用户唯一可以输入的就是设置初始状态,这与《孤岛惊魂》相去甚远。用户设置网格的起始状态——决定哪些空间被占用,哪些空间未被占用——然后游戏遵循一些简单的规则来确定网格的演变。这听起来很乏味,但结果却绝非如此。
规则,由Conway决定如下:
对于一个被占用的空间,每个有一个被占用的邻居或没有邻居的细胞都会死亡,就像孤独一样。每个有四个或更多邻居的占据空间也会死亡,就像人口过剩一样。如果一个被占用的单元格有两个或三个邻居,它将存活到下一步(即,当整个网格向前移动一步时,它将保持被占用状态)。
与此同时,一个未被占用的空间只有在其旁边有三个被占用的空间时才会被填充。
那么为什么这很有趣和/或有趣呢?遵循这些简单的规则,复杂性就会出现。模式和震荡指标出现得很快,并被玩过它的玩家发现。重复模式也很快出现,网格方块之间的相互作用更加复杂,包括一些仅在许多代之后才出现并稳定的模式。例如,7 个占据方格的“橡子”图案会产生 13 个滑翔机,并且只有在5,206代。
滑翔机是生命游戏中出现的最小的移动结构,但在混乱中还出现了其他更大的“宇宙飞船”(在这里玩一个)。这些船只自我复制并在网格上移动,而其他模式可以产生“枪”(在这里看到一个),在其路径上创建并发送更多滑翔机。
还有一些被称为“吞噬者”的结构,如果太空飞船离得太近,它们就会吞噬它们。
使用游戏的简单规则,可以创建逻辑门,让您进行计算。
其实这个游戏就是“图灵完备”,这意味着有了正确的起始模式,就可以进行传统计算机上可能进行的任何计算。例如,这里是康威生命游戏中计算机模拟的康威生命游戏。
游戏的主要收获并不是关于 2D 宇宙中生命的可能性(尽管一些物理学家认为这是)但是复杂的模式和行为可以从非常简单的规则中产生。那,并且尽量不要靠得太近食者。