命运至少可以说有一条岩石的道路。尽管在2014年进行了强劲的推出,但该游戏立即受到对游戏中许多设计和游戏选择的批评。现在,与命运2在途中,Bungie必须专注于不重复第一个错误。
一个真实的故事
对第一场比赛的最大批评是缺乏任何真实的故事。导致的卖点之一命运的发行是一个电影故事的想法,它将使球员穿越银河系,捍卫地球上的最后一座城市免受外星人寻求破坏的方式。
游戏发行时,应许的故事就不存在。它所做的只是将球员到处射击外星人,因为他们是坏人。 Bungie与发行版有点反弹被带走的国王和铁的兴起扩展,增加了一些真实的故事和知识,但从未从空旷的“故事”中恢复过来1年命运。
这看起来是Bungie解决的最大事情。自从命运2被宣布,邦吉(Bungie)发出的不断信息是,第一场比赛中承诺的电影故事将在那里。首张预告片答应与阴谋集团发动史诗般的战争,因此希望它能够实现。
一个活着的呼吸世界
第一场比赛的另一个问题是探索了一些空的地图玩家。虽然远景很漂亮,但他们总是感到空虚,随机的敌人最多遍地世界。从来没有任何动力回去探索世界,看看您是否可以找到一些关于这个宇宙历史的隐藏故事,或者拜访在世界上度过的角色,因为它们不在世界。
这可能已经解决邦吉也是如此。再次,要回到首张拖车,它重点是破坏最后城市。这种事件将迫使其居民进入地球的荒野,也许还有太阳系中的其他行星。
这可能意味着城镇,村庄,前哨基地等实际上可能填写地图,鼓励玩家探索每个世界,看看袭击后每个人的何处以及他们如何处理。如前所述,这将使世界赋予世界的生活。
独特的装备
人们坚持的重要原因命运尽管有投诉,但是战利品。这是一款由对更大更好装备的渴望驱动的游戏。不幸的是,一段时间后,第一场比赛刚刚回收了相同的武器和盔甲,唯一的“品种”以Stat Change的形式出现,也许是不同的特权。一段时间后,一切都开始感觉像其他东西。当然,美学差异很酷,但是随着时间的流逝,这些差异开始失去吸引力。
再次,邦吉在第一个命运随着武器铸造厂的引入,每种铸造厂都有独特的美学以及要匹配的振兴树。但是只有三个,其他铸造厂被异国情调戏弄齿轮,但这意味着只有一两个项目来自该铸造厂。如果Bungie对此进行了更深入的了解,并根据活动和派系提供了独特的齿轮分离,它将保持战利品的驱动力,并使玩家努力争取更好的装备。
更丰富多彩的字符
在故事角度建立,另一个问题命运是很多角色的不确定。游戏推出时,他们都在谈论比赛,在比赛过程中提供任务或奖励。
随着时间的流逝,有些人确实得到了更加定义,例如Cayde-6是Vanguard的智能嘴成员。但是,即使显示和嘲笑的字符数量,它仍然在有意义的互动方面留下了空白。
随着城市的摧毁,这可能会使玩家有机会看到许多角色远离社交空间。扎瓦拉(Zavala)本来是这个坚忍的角色和自然领导者,他应该被向召集守护者展示,以在拖车之外进行反击。
最重要的是,将嘲笑的角色带入现实世界也可能有助于发展故事和知识。有角色,例如托兰德(Toland)破碎的或流放的奥西里斯(Osiris),这可能会使游戏更加有趣,并为玩家跳入兔子的兔子洞。
匹配一切
踏入更大的宇宙之外,对接会和LFG是一个一致的问题。命运被设计和打算是一种共享的世界体验,玩家在银河系中加入并互相战斗这些外星人。
不过,在发布后,关于可用的婚姻制作被证明非常有限。鉴于所需的困难和合作,诸如突袭之类的突袭之类的事情是有意义的,但是缺乏游戏本身中的游戏功能没有帮助。
添加此功能将有助于为很多玩家解决很多问题。命运促使一波第三方LFG站点使寻找袭击和其他活动的小组更容易。这为邦吉提供了两个选择命运:在所有模式中添加对接会或具有内置LFG功能。
在为所有模式添加对接会时,都可以消除所有头痛,而当他们开始扔进比赛时,他们要求它会后悔,这只会加剧他们。这就是为什么内置的LFG系统可能是最好的解决方案的原因。它可以将所有内容保持在游戏中,但允许玩家可以控制自己的工作水平。