在线游戏行业最近一直处于一致,但它也已成为有毒行为和在线仇恨的繁殖地。
一份新报告说,仅在美国,有64%的在线人口在玩电子游戏的情况下,一个大块的人说,他们在玩在线游戏时遭受了骚扰。
研究,出版星期四,由民权非营利性反诽谤联盟技术与社会中心与游戏和电子竞技分析公司Newzoo合作进行。
有毒文化
从4月19日至5月1日,ADL调查1,045名年龄在18至45岁之间的成年人。结果表明,有74%的受访者表示,他们在玩在线游戏时经历了某种形式的骚扰,而有65%的受访者报告遭受了“严重的骚扰”,例如身体威胁,持续的骚扰和跟踪。
该研究还表明,调查中有38%的妇女由于性别而骚扰,由于性取向,有35%的LGBTQ玩家遭到了骚扰。
在报告受到骚扰的人中,有53%的人说,他们的目标是种族,种族,能力,宗教,性别和性取向。
令人惊讶的是,在在线社区中所有的毒性和仇恨发生的情况下,有88%的受访者表示,他们“在网上玩游戏时经历了积极的社会经历”。 51%的人找到了朋友,而50%的人表示他们帮助了其他球员。
据他们说,他们在演奏时遇到了积极的经历魔兽世界,,,,Minecraft,,,,NBA 2K,,,,守望先锋,,,,反恐道:全球进攻, 和Fortnite。
在线骚扰的影响
该调查不仅仅是在线游戏社区中引用骚扰的形式,还强调了在线骚扰对人们的持久影响。
该研究表明,有23%的球员变得越来越少,有15%的球员在遭受骚扰后感到孤立。令人震惊的是,十分之一的球员说,在玩在线游戏时遭到骚扰后,他们有自杀念头。
ADL说,涉及政党,例如游戏开发商和出版商,联邦和州政府以及民间社会,应采取措施解决在线游戏社区中的骚扰。