在新的 Arkane 工作室周围走一圈,足以让人有一种身处两面的感觉,即两面派:建筑的一侧与陡峭、树木繁茂、近乎狂野的索恩河岸接壤。另一个是铁路线、在建建筑,还有 A7 公路及其阳光的承诺。 Arkane 似乎在这两个极端之间保持着平衡。事实上,工作室里的一切,或者最近的新闻,都指的是这种二元性,这种双面性:拉斐尔·科兰托尼奥/哈维·史密斯二人组,这两位创意总监确保了阿卡尼亚制作的连贯性;两个工作室,第一个在里昂,第二个在奥斯汀(德克萨斯州);联合开发《耻辱2》和《掠食》等两款游戏
就像罗马神一样,Arkane 既展望过去,又展望未来,通过其工作方法或产品回顾 Looking Glass 工作室(在采访中多次引用),但始终专注于制作当今的游戏,受到启发,但不陷入“沉浸式模拟”的黄金时代。最后是《耻辱 2》中的两个可玩角色科尔沃和艾米丽。
除了这种二元性之外,人们还意识到,对于 Arkane 来说,创作续集是第一次。首席运营官兼制作总监 Romuald Capron 回忆道:“我们很快意识到我们的竞争对手是《耻辱 1》。为一款成功的游戏制作续集非常困难。 » 如此困难,以至于团队中的一些成员需要让自己放心,例如艺术总监塞巴斯蒂安·米顿(Sébastien Mitton):“在第一部作品中,我们与维克多·安东诺夫(第一部《耻辱》的艺术总监)一起,在 AAA 续集中将自己视为局外人……”
我们传达的信息是:“我们有创造力,他们正在赚钱。”在那里,我们两者都做……[笑]为了让自己放心,我告诉自己《终结者 2》是一部比原作更好的续集。然后,我们无法拒绝贝塞斯达的续集。 » 团队面临的问题很简单:做一些新的事情,是的,但是如何做?也许首先想象一个新的行动地点,卡纳卡岛,索科诺斯岛的首府。
文明十八
“我们热爱工艺和专业知识,”Sébastien Mitton 说道。米顿和他的艺术家们对他们的岛屿呵护有加,想象它最初是狂野的,然后被入侵、殖民,特别是被顿沃的渔民占领。矿山,一个面向森林的采石场,部分穿过普西埃维尔,街区的建筑风格因定居者的起源而异,整个卡纳卡都在尖叫着它的历史,“这场噩梦”包括詹姆斯·乔伊斯的《尤利西斯》中的英雄斯蒂芬·德达勒斯,“尝试一下”醒来”。为了在这个赌注中取得成功,米顿回到了源头,回到了在艺术学校学到的教训:面料、悬垂、褶皱、画布下突出的肌肉、构建图像的规则、质量照明、方式它涉及到每一个元素……“我们的脑子里装满了数据库,”米顿微笑着说。
在《根与翼》期间,我们和首席概念艺术家让-卢克·莫内 (Jean-Luc Monnet) 互相发送短信:“看看那个,它杀人了!卡纳卡还活着,墙上有这些涂鸦(工作室取消的游戏之一《十字路口》的复兴),墙壁渗出了他们的过去,家具和雕像渗出了统治阶级的财富。如果说顿沃全是石头,那么卡纳卡则是由木头制成的,这种类型覆盖了岛上的整个野生部分,其最珍贵的物种被用于最独特的室内装饰。剩下的就是达斯特维尔的尘埃,仍然漂浮在空气中。科尔沃和艾米丽的命运将在卡纳卡上演。
重新想象艾米丽
第一部分中的次要角色艾米丽·考德温(Emily Kaldwin),未来的皇后和科尔沃的女儿,根据玩家的要求以及工作室探索该角色的愿望,现在可以玩了。但她现在已经是成年人了,她的娱乐并不容易,首席设计师兼制片人丁加·巴卡巴 (Dinga Bakaba) 解释道:“基本上,这两位英雄拥有相同的能力。然后,我们接受了这个角色所提供的可能性。但是,即使拥有不同的能力,她也必须像科尔沃一样有能力,因为她是科尔沃的女儿。有点像李小龙和李国豪! »
然而,艾米丽挥舞匕首时比年老的科尔沃更加活泼、热情和年轻。 “对于超能力者来说,存在着一个挑战:找到与科尔沃的基本能力“眨眼”相当的东西。闪现意味着某种玩法,一种快速渗透的方式。我们不想失去它。有几个选择,然后我们发现了Reach(法语中的“远距离”),这是完全不同的。眨眼是恐慌时的一种很好的反应。到达,你必须瞄准某个东西,敌人才能看到你通过。但当您跑步并同时使用 Reach 时,您也可以像弹弓一样用它来推动自己。 »
事实上,这是一个真正的抓钩,这种力量可以让你抓住墙壁的一部分,墙壁,也可以抓住物体或敌人,然后可以用匕首攻击消灭它们。尽管如此,如果没有适当的关卡设计,这些能力也不会变得有趣。
你的水平设计
“我们希望进一步推动主题任务的理念,”Romuald Capron 解释道。我们意识到,在第一部《耻辱》中,玩家很喜欢像博伊尔夫人家里的蒙面派对这样的任务。因此,我们希望每个任务都有一个强烈的主题。在达斯特维尔,有缩小视野的沙尘暴,也有可以帮助或背叛的两个派系。有一种任务是我们进行时间旅行,或者是在机械屋中进行的任务。 »
对于 Arkane,尤其是对于关卡设计师来说,这两个关卡构成了真正的挑战,首席关卡设计总监 Christophe Carrier 透露:“我喜欢让我感到惊讶的游戏。对于很多游戏,你知道自己会做同样的事情直到最后。每个人从第一部分就开始谈论博伊尔夫人的任务。因为,突然之间,游戏完全改变了,你可以和人聊天,有一个谜题。时间旅行是我在制作《生化奇兵 2》时想到的一个想法。化身有过去的闪现,我们建立了一个关卡,让玩家被投射到过去,但它是有时间限制的。我对自己说:“这真是致命的!”它给了我很多关卡设计的想法。它在《耻辱2》中回归。有一个中国学生团队制作了一个原型,我认为是同一类型的《虚空》。在创造力方面,你总是觉得自己有一个好主意,然后别人先于你做到了。它会漂浮,你插入某种东西。在这个任务中,我们剥夺了玩家的力量,并给了他们这个穿越时空的工具。当我们提出这个想法时,整个团队都用这样的眼神看着我们:“你们真无聊!”在这张地图中,实际上有四个并行运行,我们根据玩家的操作从一个移动到另一个,在某些情况下关卡设计会发生巨大变化。 »
然而,正如 Carrier 指出的,最让关卡设计师团队质疑的是机械屋的关卡:“玩家很容易迷路。因此,想象一下一个不断变化的关卡,每次他按下按钮时,你都会混合他的视觉提示。这是一个极客的事情。我对正在做的事情做了一些研究;为了节省空间,一些日本人拥有可以改造的公寓。机械屋对团队来说很可怕,即使对我们来说,这也是一个真正的风险。通过游戏测试,我们看到玩家们非常欣赏这个关卡。 » 事实上,为了验证其游戏设计的有效性,Arkane 呼吁玩家和某些 YouTube 用户,根据 Carrier 的说法,“我们无法做到他们所做的事情。它是系统性的这一事实允许这样做。有时它会导致错误,但每次我们发现奇怪的组合时,我们都会利用它。 » 利用错误,将其转化为机制,也许只有在 Arkane 中我们才能看到这一点。