约翰·卡马克(John Carmack)是德军总部(Wolfenstein)、雷神之锤(Quake)和《狂怒》(Rage)的开发者,创立了广泛的室内射击游戏类型。他今天向我们承认,相机的选择非常出色,与当时的文化和图形有关。
为了释放愤怒在 iPhone 上,01网。 辐与传奇开发者约翰·卡马克 (John Carmack) 一起德军总部 3D(1992),厄运(1993)等雷神之锤(1996)。有机会向一种流派的创始人提出一个可笑的问题:为什么不像当时那样求助于外部观点战争机器等神秘海域今天 ?
01网。 :当时为什么选择第一人称视角德军总部 3D等厄运?
约翰·卡马克: 首先,我想做一些 3D 的事情。从我们的第一场比赛开始,甚至之前德军总部 3D,看着人们玩游戏,很明显你没有获得与 2D 游戏相同水平的参与度和沉浸感。对我们来说,追随当时虚拟现实的脚步,将玩家置于宇宙和动作的中心似乎是很自然的事情。现在,当我转过走廊,看到有东西出现时,我感到很惊讶。一些球员从椅子上摔下来、跳起来或屏住呼吸。当时的比赛并没有引起任何反应!
从那时起,我就坚信,为了增加电影效果,第三人称视角是最好的解决方案。您可以使用电影导演的全套特效,但要获得最扣人心弦的游戏体验,第一人称视角仍然是无与伦比的。
“自从第三人称视角成为可能地震 »
是否有可能制作一款优秀的第三人称相机射击游戏(第三人称射击游戏或 TPS)在 3D 时厄运?
不,只是因为特写镜头中的人物看起来不太好。另一方面,这完全有可能从Quake [编者注:en 1996]。此外,还有许多模组雷神之锤退后一步,展现出性格。在我看来,第三人称游戏的很多实验都来自模组。
许多人随后明白,我们可以通过这种越肩视图获得更具电影感的渲染效果,通过像导演一样使用相机。
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您是否曾经想过放弃 FPS 来玩户外摄像动作游戏?
我们不时问自己这样一个问题:我们的游戏应该是TPS吗?但我认为我们内部最初并没有有导演倾向的人,甚至说实话,没有这种天赋的人。
后来在队里厄运,有些更有这种电影感。但我们接受我们的选择,即做 FPS。然后我们可以同时开展的项目数量相当有限。所以我认为我们不会在不久的将来改变政策。