放棄那些關於在線角色扮演遊戲的人的刻板印象 - 很有可能它們比普通的美國人更適合。
這只是幾種新的調查結果之一,它爆炸了視頻遊戲玩家的流行形象,成為社會尷尬,超重的少年男性。至少,研究人員現在已經在Everquest II的玩家中發現了這一點,Everquest II是一個以小組任務和其他社交活動為中心的在線幻想遊戲。
“在過去的20年中,比賽一直在防守,因為被攻擊是不健康和具有文化破壞性,”南加州大學的傳播研究員德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams)說。“過去幾年一直在變化,但這仍然是普遍的智慧。 ”
女孩有比賽
Everquest II球員比20多歲的球員更多,而那些年長的球員投入了更多的遊戲時間。探索Everquest II虛擬世界的最長時間的鐵桿球員也傾向於成為女性,儘管女性僅佔20%的球員。
威廉姆斯告訴生活學。“令人驚訝的是,他們對比賽如此滿意,並且更加強烈地發揮作用。 ”
更廣泛的視頻遊戲調查顯示,儘管遊戲種群有所不同,但女性比以往任何時候都佔視頻遊戲玩家的比例要大得多。
威廉姆斯和他的同事們使用虛擬遊戲項目來獎勵玩家完成25分鐘的調查,並在短短兩天內迅速收到7,000個回复。他們還可以從Sony Online Entertainment中訪問播放器數據,該娛樂公司運行了EverQuest II遊戲服務器。
服務器數據顯示,Everquest II玩家通常每週花費將近26個小時的遊戲,而女性平均玩29個小時以上,而男性則打25小時。兩種性別的球員都對自己的比賽時間進行了猜測,但始終被低估了。
健康與遊戲
儘管如此,與全國其他地區相比,球員在身體健康方面表現良好。他們報告說,每週一次或兩次劇烈運動,而不是62%的美國成年人在任何時候不運動超過10分鐘。
根據他們的身高和體重報告,玩家也比普通美國人的瘦弱10%。威廉姆斯和他的同事使用了常見國家衛生調查中使用的相同自我報告問題。
不幸的是,心理健康是另一回事。 Everquest II球員的可能性比普通美國人被診斷出患有抑鬱症的可能性高50%,報告的物質成癮率高20%。但是,研究人員說,調查無法判斷出沮喪或上癮的人是從一開始就更吸引了這種遊戲,而不是造成不良心理健康的遊戲。
用電視進行在線互動?
沒有人能說為什麼球員看起來比許多美國人身體健康,但威廉姆斯推測與電視觀看習慣的聯繫。新調查中的Everquest II球員報告說,每週的電視少10個小時的時間比普通美國人觀看。這與早期的研究一致,該研究表明人們取代了電視和電影觀看隨著遊戲時間,他們首先開始玩在線角色扮演遊戲。
盯著電視屏幕通常與沙發上的體重增加和其他不健康的結果有關,視頻遊戲陷入了困境。但是,威廉姆斯指出,電視觀察者被有關“購買,消費和進食”的消息轟炸,而視頻遊戲者會在遊戲中獲得有關“採取行動”的消息。
威廉姆斯指出:“我認為其中的一部分是,視頻遊戲的文化不一定是一種消費文化,而電視文化顯然是。”
更好的更好遊戲研究
研究人員計劃使用遊戲服務器的匿名數據繼續監視Everquest II玩家。即將發表的幾篇論文之一將重點放在性別差異在玩家人數中。
威廉姆斯說:“我們有很多數據,所以這只是冰山一角。”計算機介導的通信雜誌。
威廉姆斯(Williams)讚揚了索尼在線娛樂公司(Sony Online Entertainment)為Everquest II遊戲服務器提供了不尋常的“奇妙訪問”。他補充說,沒有人知道最近的發現是否適用於類似遊戲(例如《魔獸世界》)中的其他玩家人群,但對獲得類似訪問這些遊戲的興趣表示興趣。
索尼在線娛樂也正在獲得一些回報 - 關於其玩家人口統計的豐富知識,更不用說他們在遊戲中的行為了。在線角色扮演遊戲的高度社交性質意味著遊戲開發人員一直在尋找改善互動體驗的方法。
威廉姆斯指出:“研發(研發)不僅是更好的圖形。” “這也是使人們更快樂並創造更好社區的原因。”
- 仿生人類:十大技術
- 10種將改變您生活的技術
- 偉大的發明:測驗自己