黑暗的靈魂是過去10年中最懲罰性殘酷的遊戲之一。當然,這些天有很多人使它看起來像是經常穿過公園的人,但是這些人像他們的背部一樣知道遊戲 - 大多數人,對於大多數人來說,黑暗的靈魂這不是一場掙扎的遊戲。
所以...為什麼這麼多人繼續回到它?與其他在整個體驗中握住玩家手的現代遊戲相比黑暗的靈魂基本上是被扔進游泳池深端的等效物。為什麼,當那裡有成千上萬的遊戲並沒有那麼努力,就會做數百萬靈魂球員繼續比賽?
這不僅是一件特定的東西,例如圖形或怪物或戰鬥 - 不,黑暗的靈魂如此誘人,因為所有不同的作品都像發條一樣融合在一起。
令人恐懼的,激怒的發條。
玩家真正抓住的第一件事是遊戲的凝聚力感。原始黑暗的靈魂建立在對細節上的驚人關注:從級別的設計到戰鬥,都可以完美地調整其其他系統。最重要的是,遊戲中的所有內容都很重要 - 玩家很快就會得知,如果他們能看到或與某物互動,那可能很重要。
但是,強大的設計只能到目前為止 - 沒有任何獎勵,玩家將沒有理由繼續。雖然似乎黑暗的靈魂盡一切可能使獎勵脫穎而出,遊戲實際上幾乎可以獎勵玩家可以做的一切 - 只是通常涉及一定程度的風險。
以戰鬥為例。簡單的黑客入侵和削減通常是可以的 - 但是,如果玩家可以在敵人的攻擊中撲滅敵人的攻擊或動作,他們將獲得遊戲中最強大的進攻。基本上,這是關於玩家將自己置於危害的方式上,有機會一次射擊敵人。這種風險/獎勵系統滲透到整個遊戲中:探索新領域通常會導致新的敵人,但也可以導致新的寶藏;老闆是遊戲中最艱難的戰鬥,但這是獲得遊戲最佳武器的唯一途徑。即使只是擊敗遊戲也是它自己的獎勵,因為玩家可以通過升級的武器和統計數據在新遊戲 +中重新開始。
一旦球員處於戰鬥中,黑暗的靈魂通常提供兩件事之一:計劃或運行時間。您可能被困在一個狹窄的走廊上,但是很有可能您已經知道敵人在那裡 - 或者,如果他們跳上了您,可能會有足夠的空間倒下並屏住呼吸。遊戲後來的部分往往更加限制,但即使那樣黑暗的靈魂級別的設計幾乎總是為玩家提供這兩個選項之一。
與此相比黑暗的靈魂II:與其精心計劃的敵人的遭遇和環境,幾乎感覺一半的遊戲是由狹窄人行道上的拐角處的廉價投籃組成的。從這樣的事情中造成傷害並沒有理由 - 相反,感覺就像球員因不知道提前發生什麼而受到懲罰。
公平地黑暗的靈魂不是一個完美的遊戲,也不適合所有人 - 這很困難,含糊,拒絕握住玩家的手。對於某些人來說,這簡直太多了...但是,對於那些願意真正潛水並探索遊戲所提供的服務的人來說,黑暗的靈魂提供與當今市場上大多數其他遊戲不同的體驗。
如果不是那麼精心設計,黑暗的靈魂本來會跌倒的面孔 - 相反,從軟件滿足並超出了每一輪的期望。從冒險和獎勵的遊戲玩法到令人難以置信的拋光機制再到荒謬的困難,黑暗的靈魂是遊戲設計的勝利 - 這就是為什麼這麼多人不斷回到它的原因。
幸運的是,從軟件的最終嘗試進入靈魂系列與前任一樣強 - 黑暗的靈魂三定於3月24日發布。