我們最後一個是電子遊戲講故事的地標。批評者會聲稱遊戲在介紹其敘述方面並沒有做任何新的事情,但是要做的事情要做,這將丟失這一點。遊戲是一個全新故事的途徑,但是許多開發人員無法真正掌握這個概念。
頑皮的狗不僅了解如何使用我們最後一個作為講述新故事的獨特方式,但遊戲背後的團隊幾乎可以完善其技術。像這樣,我們最後一個被認為是最後一個遊戲機一代中最好的遊戲之一 - 實際上,該遊戲非常好,以至於它黯然失色未知的3:德雷克的欺騙。
從那以後已經三年了我們最後一個最初是在PlayStation 3上發射的 - 從那以後,Naughty Dog在第四和最後的作品中一直在努力工作。未知特許經營。考慮到多麼成功我們最後一個是,遊戲有助於塑造並不令人震驚未知的4:小偷的結尾- 但是,您可能會驚訝於這種靈感如何從一個特許經營中跳到另一個系列。
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不接受未知玩家很久以前就開始遇到更明顯的隨身攜帶我們的最後一個。全世界都有很多互動對象,它們都帶有自己的小故事。與NPC進行了可選的對話,每個人都為他們與Nathan的關係提供了新的啟示。還有一個看似無盡的牆壁,只能用方便的板條箱來縮放。
這些調整到總體上未知公式很小,從智能添加(可選對話)到無聊的,過度使用的拼圖解決方案(移動所有可愛的板條箱)。但是,這些影響幾乎沒有像頑皮的狗改善的講故事一樣大的區別 - 在遊戲開始時,它有一個完美的例子。
在前三個未知遊戲,故事時刻被降級為過場動畫或遊戲中對話的片段。但是,與我們最後一個,Naughty Dog可以自由放慢速度,並用它為玩家提供了更具互動性的看法。
這是一個冒險的舉動,但更有意義的是:如果工作室試圖將如此急劇的色調轉變為未知事先沒有中間立場,它可能會像拇指酸痛一樣伸出來。反而,我們最後一個為團隊提供了不同的途徑,並有機會完善風格,然後再在另一個非常不同的系列中實施它。
當然,上面的例子只是許多人之一:山姆和內特(Sam and Nate)到達利比特利亞(Libertalia),該組織的第一次通過馬達加斯加(Madagascar)的市場,尤其是結語只是整個遊戲中亂七八糟的故事。當然,步伐未知4比某些粉絲預期的要慢一些,但是更改值得。故事中的故事小偷的結局很容易成為該系列的最佳故事 - 如果我們最後一個並非如此的成功。