如果您抓住了直到黎明對於上週的PlayStation 4,您已經深入研究了遊戲以及遊戲的故事。儘管其他遊戲已將視頻遊戲作為講故事的設備,但直到黎明使用蝴蝶效應將其進一步發展,並讓您確切知道遊戲中的選擇何時以及如何影響結果。
當然,這不是一個新概念,但是索尼為直到黎明,這是開發人員如何將視頻遊戲作為講故事的媒介的趨勢的一個例子。
當然,這並不是新事物:在整個視頻遊戲的歷史上,開發人員都使用視頻遊戲來講述故事:實際上,隨著1990年代的舊點擊冒險,講故事是激勵玩家繼續玩遊戲的必要性。經典加布里埃爾·奈特系列,幻影和第11小時故事是遊戲玩法不可或缺的故事:那些使玩家想要完成每個難題並揭開每個謎團的小事情,並確切地找出一切都在播放和結束。
最初的單擊冒險遊戲之一提供後果的選擇是Tex Murphy系列:系列的第四場比賽,潘多拉指令,1996年發行,甚至提供了不同的結局,具體取決於您在遊戲中做出的選擇。
那麼,視頻遊戲使他們如此出色的講故事設備是什麼?
“視頻遊戲取得了其他形式的講故事的東西,”wadjet眼遊戲,背後的生產者Technobabylon和布萊克韋爾系列。 “他們把你帶入了經驗。你正在使事件發生,或者事件正在發生。這並不容易實現,但是當它做得正確時,就沒有像這樣的經驗。”
的確,玩電子遊戲比觀看電影或電視連續劇更多。和直到黎明,例如,隨著玩家被迫決定誰的生命和死亡,場景停頓下來:有時,玩家必須迅速做出選擇。這種互動意味著玩家成為故事的一部分,而不僅僅是不活動的參與者。
Pinkerton Studios的Jane Jensen和經典的Gabriel Knight視頻遊戲背後的作家Jane Jensen說:“關於電子遊戲的事情是如此身臨其境。” “您實際上是扮演主角的角色,所以當情感事件(好事)發生在那個角色上時,它非常有力。給你。它有可能與書籍或電影中的角色感到更牢固的聯繫。 ”
玩家與角色建立情感聯繫:詢問任何玩過Telltale的人行屍走肉遊戲:許多人在玩這些遊戲時經歷了嚴重的情緒,包括恐懼,興奮和悲傷。正是這些情緒推動了故事的向前發展,使玩家希望繼續玩耍,看看他們在情感上依戀的這些角色會發生什麼。
“對我來說,遊戲是目前最令人著迷的講故事的媒介,”Inkle Studios,後面的公司80天,《時代》雜誌2014年度遊戲。 “我們知道,互動性可以以有力的方式使玩家沉浸在一個故事中,並且我們知道遊戲不僅令人興奮,恐懼和恐懼,而且還可以幽默,熱情和悲傷。但是,規則仍在寫作,我們每天都會發現新的工具和問題,每天都會發現新的工具和問題。如果您為電影而寫的是您的一百個場景,那麼您可能會為遊戲而撰寫任何東西,而是要為您創作的東西,那麼您會為您創作。這對您和您的聽眾來說都是令人振奮的經歷。”
視頻遊戲的技術非常適合講故事,尤其是隨著技術不斷發展和變化。現在,隨著虛擬現實變得越來越少,現實的現實越來越大,遊戲中的講故事將變得更加重要。這意味著視頻遊戲不斷提供新的方式,可以在完全不同的水平上與玩家提供交互性和情感聯繫。
“電子遊戲是有史以來最令人興奮,最流暢的媒介,”盧克·惠特克(Luke Whittaker)說狀態,屢獲殊榮的開發人員Lumino City。 “它們可以是圖形,紋理,聽覺,動力學,二維或三維的圖形,甚至在VR空間中,它們都可以成為這些組合的任何組合,這意味著它們可以匯集許多講故事的方法,而新形式的出現是令人興奮的前景。”
這些新想法之一是互動電影的概念。儘管這個想法並不新鮮,但遊戲開發人員最近將其作為一種講述故事的方式,同時讓觀眾參與講故事。丟失的, 經過Zandel Media,就是一個例子。
但是,將類似互動的東西以保持玩家娛樂和沈浸的方式具有某種才能。
Zandel Media的創始人Simon Tremblay說:“最重要的是要知道何時讓玩家履行自己的角色。” “玩家必須能夠採取有意義的行動才能成為故事的一部分。視頻遊戲的優勢在於它能夠在許多層面上傳達故事。電影攝影將傳達情感。遊戲玩法將傳達動作,後果和次要對話。最後,環境將提供後言和上下文。作者必須始終牢記這一點。””
當然,隨著遊戲越來越多地參與互動講故事,因此提出了很多問題。一個這樣的問題經常辯論是:視頻遊戲藝術嗎?儘管許多人反對這一事實,但許多遊戲的故事比電影(一種大多數認為藝術的媒介)具有出色甚至更好,但台詞卻模糊了。另一個問題涉及到現在定義什麼是視頻遊戲的實際定義:互動電影實際上是一部遊戲嗎?是直到黎明,這非常著重於與故事,遊戲或互動電影互動的玩家?
“隨著時間的流逝,這些遊戲變得越來越深,更加複雜,並且在影響力和主題方面變得更加多樣化。”什麼南瓜工作室,負責即將到來的Hivswap。 “仍然可以做很多事情來推進藝術,而且肯定有很多關於遊戲,遊戲,挑戰概念,作者控制與玩家互動的概念以及“遊戲”本身的定義以及誰有權決定遊戲是什麼,無論是什麼,
“其中一些討論比其他討論更值得。作為遊戲設計師和敘事設計師,我研究並試圖從過去作品的成功和失敗中學習,對媒介的可能性保持開放的態度,並運用我的手藝來創造最引人注目,娛樂性和令人震驚的交互作用的作品。”
照片:超大遊戲
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根據尼爾·塔帕里亞(Neal Taparia)的說法我是一個難題,視頻遊戲的技術使它們非常適合講故事,尤其是隨著該技術不斷發展和變化。現在,隨著虛擬現實變得越來越少,現實的現實越來越大,遊戲中的講故事將變得更加重要。這意味著視頻遊戲不斷提供新的方式,可以在完全不同的水平上與玩家提供交互性和情感聯繫。