AMD 利用了 GDC(遊戲開發者大會)展示其 FidelityFX 超級解析度 (FSR) 3.1。沒有陷阱,最新版本是3.0。
更美麗的畫面
由 Lisa Su 領導的公司推出的最新版本的開源圖像縮放和生成技術比之前的技術有了一些改進——好吧,如果你看一下所提供的比較的話,甚至超過了 2.2。
第一個要求是在某些情況下提高縮放的視覺品質。 AMD 在新聞稿中列出了三個取得進展的主要因素。
第一個涉及時間穩定性的改善。不用行話來說,就是減少影像閃爍。另一個進步是更好地保存細節;在那裡,這是不言自明的。最後,最後一個改進涉及重影的減少;再說一次,沒有必要糾纏這個話題。
為了說明其觀點,AMD 提供了以下插圖:
解放、交付的框架世代
FSR 3.1 的另一個關鍵要素是縮放和影像生成的分離:從 FR 流程中,幀生成。 FSR 3.0的這個元件已經比單獨升級有更高的硬體需求;事實上,她因此已經有點疏遠了。
因此,FSR 3.1 實現了完全分離。這種假設的分離應該允許 AMD FSR 3.1 影像生成與其他縮放解決方案一起使用;主要是NVIDIA的DLSS(不言而喻),還有Intel XeSS,這是一種不提供任何FR的解決方案。
幾個月前,一位改裝者將 FSR 的 FR 注入 NVIDIA 的 DLSS 中,造成了這種不團結。 Digital Foundry 上個月也測試了這個模組。
為什麼是模組?因為DLSS 3 的 FR 是為 GeForce RTX 40 系列保留的。
NVIDIA 透過專門針對 Ada Lovelace 架構的光流加速器證明了這項選擇的合理性。 AMD 的 FR 限制較少,將其開放給 DLSS,允許 GeForce RTX 30 系列的持有者從中受益,同時保留深度學習超級取樣來自 NVIDIA,在擴展領域比 FSR 更定性。
最後,FSR 3.1 帶來了對 Vulkan 和 Xbox 遊戲開發套件 (GDK) 的支持,同時“FidelityFX API 使開發人員更輕鬆地解決錯誤並確保與 FSR 未來版本的兼容性”AMD 聲稱。
該公司表示,當 FSR 3.1 在 GPUOpen 上向開發人員提供時,它將提供更多資訊——我們不知道什麼時候。關於支援 FSR 3 或可能很快支援 FSR 3 的遊戲數量,AMD 提到了 40 款遊戲。
來源 : AMD