電玩傳奇人物約翰卡馬克開發了第一款備受推崇的 FPS(德軍總部、毀滅戰士、雷神之鎚)。今天,他正在開發《Rage》,這是一款於昨天 11 月 18 日在蘋果智慧型手機上推出的新許可證,同時還在等待 PC 和遊戲機的發布。他向我們講述了它的發展、人體工學和未來。
01網。 : 開發了多久憤怒在iPhone上?
約翰卡馬克:大約四個月。去年,id Software 被 Zenimax 收購後,該公司的行動開發團隊被解散。我們最後組建了一個由兩個人組成的小團隊。他們正在做某種後台工作。我到了[關於專案]七月下旬,介紹了我在 QuakeCon 上示範的技術。
我們想要一款製作精良、製作速度快的遊戲。然後,我決定在發布之前將自己的兩個多月時間全職投入該專案。從歷史上看,對於這些項目,我負責創建以下技術核心渲染【圖形引擎的基礎,編者註】然後我將其交給團隊來完成大部分開發工作。但是,對於憤怒,我幾乎從頭到尾都在做這個專案。這是非常令人愉快的,但我確實超出了我最初計劃的時間......甚至超出了我認為全年都會投入到移動項目上的時間!
這些移動項目對您來說有多重要?他們是未來還是只是副業?
距離我們第一次製作已經過去五年多了末日角色扮演遊戲對我來說,全心投入一個小專案就像呼吸了一口新鮮空氣,而這個專案的開發時間要短得多。但公司的其他人並不真正關心手機遊戲開發。像這樣的項目末日角色扮演遊戲因為它能賺錢,所以受到歡迎,但社會並不關注它或支持它。
“大多數人並不想要一款出色的 PSP”
但是,與憤怒,情況有所不同,因為這是我們的新許可證,包含適用於 PC 和遊戲機的所有資源。甚至有人對我們在實際遊戲之前發布行動版本感到明顯的緊張。人們擔心會給人留下不好的印象,或是人們會有不愉快的經驗。我在那裡度過了這麼多時間,這一事實對每個人來說似乎都是合理的。每個人都對結果感到滿意,並最終認為發布這個版本是一個很好的決定。
您如何看待當前控制和引導玩家的FPS? (1)
我們受到的主要批評憤怒就是我們不能自由行走。我很想製作一款開放世界遊戲,而且我認為我們可以做出一些非常令人滿意的東西。但我認為 FPS 的指導性遊戲體驗(在 iPhone 螢幕上有方向鍵、啟動按鈕和其他一些基本選項)有點過於複雜,無法在行動市場上表現良好。有些人希望他們的 iPhone 成為一款出色的 PSP,但他們只是少數。大多數人只是想要一款好看且易於玩的遊戲。
我希望我們最終能夠提供一款讓每個人都滿意的遊戲,但目前我們真正關注的是易於學習且不需要像主機遊戲那樣熟練的遊戲。這就是我們決定要做的憤怒這就是我們在未來的遊戲中肯定會做的事情。但我們也在考慮使用更經典的FPS技術,其中一些技術甚至可以藉鏡雷神之鎚直播。不過,目前我們還沒有承諾開發這方面的東西。
談到未來和即將推出的遊戲,可以為我們介紹一下嗎?毀滅戰士4以及其他正在開發中的遊戲 ?
我不能告訴你太多毀滅戰士4,我們還沒有真正在公司外部就這個頭銜進行過溝通。我不知道關於他的戰略決策是什麼。我可以告訴你,這個專案進展得相當順利,但我們目前所有的注意力顯然都集中在憤怒,將於明年在 PC 和遊戲機上發布。
「我可以保證會有幾集憤怒在 iPhone 上 »
但最終我希望我們能夠發布至少一款(如果不是兩款)其他手機遊戲憤怒在它到達控制台之前。在近四年的時間裡,我們為這個宇宙開發瞭如此多的東西,我很想將其中的一些融入到其他 iPhone 遊戲中,這些遊戲會更關注這個世界的特定點。
憤怒iPhone 上會因此出現一系列集數嗎?
這就是我所希望的。我們必須看看第一個是如何工作的,但它開始得很好。與我一起工作的團隊中有很多都是新人。她達到了很好的水平並發展了真正的技能。所以我認為,使用相同的設計理念,可以做比第一款遊戲更好的事情,我對這個想法感到非常興奮。我幾乎可以保證至少會有一場比賽憤怒iPhone 上有額外的,如果不是兩個的話。我們想在荒原上做點戶外的事情,讓車輛行駛,提供刺激的戰鬥。宇宙中還有很多東西憤怒可以用於此類遊戲。
從事這種類型的「工作」有哪些優點和缺點?小的 ”專案?
所有情況都有好有壞。小項目提供了冒險的機會。顯然,對於花費數千萬美元的大型 PC 和主機遊戲,您必須小心。你自然會傾向於那些你知道效果完美的東西。你不能做一些完全不同的事情,因為這是很多錢,他們不會讓你冒失去它的風險。
但對於一個為期六個月、團隊只有六人的計畫來說,情況就沒那麼嚴重了。像 Zenimax 這樣的公司可以在此類專案上承擔風險。因此,嘗試一些創新的東西是可能的,即使它可能會失敗。但另一方面,我們在 FPS、我們的過往目錄、我們的特許經營權等方面擁有豐富的經驗。如果不利用這一切就有點愚蠢了。有很多人都留下了美好的回憶德軍總部, 的厄運或來自雷神之鎚如果不創造一些利用這段歷史的東西將是一種恥辱。
(1) 原問題涉及約翰·卡馬克 (John Carmack) 對以下問題的看法:使命召喚,但他不想回答。
閱讀約翰卡馬克採訪的其餘部分:為了什麼厄運是在主觀觀點下設計的。
在 iPhone 上觀看 Rage 示範: