ไม่มีการ์ดกราฟิก Nvidia ใหม่โดยไม่มีเทคโนโลยีการเรนเดอร์บางอย่าง ทัวร์ชมโซลูชันที่ราชาแห่ง 3D จินตนาการเพื่อขยายรูปหลายเหลี่ยมที่เราชื่นชอบ
ที่สถาปัตยกรรมที่ซับซ้อน Turing des GeForce RTXจาก Nvidia ช่วยให้รุ่นหลังสามารถปรับใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ใหม่ทั้งหมดสำหรับเกมของเรา แน่นอนว่าการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์เป็นสิ่งหนึ่งที่สร้างความประทับใจมากที่สุดในระหว่างการประกาศ เนื่องจากเพียงอย่างเดียวเท่านั้นที่แสดงถึง "จอก" ในโลกของ 3D
นอกจากนี้ ต้องขอบคุณ Tensor Cores ซึ่งเป็นหน่วยประมวลผลที่สืบทอดมาจากโลกแห่งปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งมีอยู่ในชิป ทำให้ Nvidia หวังที่จะสนับสนุนให้นักพัฒนาใช้วิธีการใหม่ๆ ในการขยายการสร้างสรรค์ของพวกเขาให้ดียิ่งขึ้น โดยไม่ลืมว่าการปรับปรุงทั้งหมดที่พัฒนาขึ้นโดยใช้วิธีการคลาสสิกในการสร้างฉากและ/หรือองค์ประกอบ 3 มิติภายในฉากเหล่านั้น (การแรเงา การแรสเตอร์ เทสเซเลชั่น) เพื่อนำเสนอเครื่องมือที่หลากหลายและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น แม้แต่โลกของ VR ก็ไม่ได้ "ละเว้น" และยังคงครอบครองส่วนหนึ่งของความคิดของ Nvidia แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากมากในการหาสถานที่ในที่สาธารณะก็ตาม
ทัวริง: การติดตามรังสีแบบเรียลไทม์และแบบไฮบริด
Pure ray tracing (RT) ต้องใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์จำนวนมาก และเป็น RT Core ของ RTX ใหม่ที่ใช้ เมื่อพูดถึงการแสดงภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจน ถือว่าปลอดภัยที่ RTX สามารถสร้างการแสดงแสงได้แบบเรียลไทม์ แต่ในเกมที่ทุกอย่างเกิดขึ้นเร็วมาก มันซับซ้อนกว่ามากอยู่แล้ว ดังนั้น เมื่ออ่านเอกสารทางเทคนิคของ Nvidia เราจะเห็นว่าทุกอย่างมีมิติ "ไฮบริด" มากขึ้น
Nvidia ได้จินตนาการถึงวิธีการเรนเดอร์โดยใช้เทคนิคแบบดั้งเดิม (การแรสเตอร์, เทสเซเลชั่น) รวมกับเทคนิคของ RT จึงได้ถือกำเนิดขึ้นเป็น “การเรนเดอร์แบบไฮบริด- เห็นได้ชัดว่าอันดับแรกเราคำนวณฉากแบบคลาสสิกและสร้างเงาและแสงเหมือนเมื่อก่อน
จากนั้น ที่ส่วนท้ายของห่วงโซ่ เราใช้ RT Cores ซึ่งจะเร่งการฉายรังสีของแสงในภาพอย่างเป็นรูปธรรม ณ ตำแหน่งสำคัญๆ เพื่อให้เงาและแสงได้รับการปรับแต่ง ปรับปรุง และช่วยให้ภาพมี ตัวละครที่สมจริงโดยไม่ต้องยกการ์ดกราฟิกลงคุกเข่า ในบรรดาพื้นที่หรือประเภทของการเรนเดอร์ทั้งหมดที่สามารถใช้ RT ได้ เราสามารถอ้างอิงถึง: การสะท้อนและการหักเหของแสง เงาและการบดบังโดยรอบ การส่องสว่างทั่วโลก หรือแม้แต่การเสียรูปที่เชื่อมโยงกับการชน
เพื่อว่านักเล่นเกมสามารถประเมินความแตกต่างในประสิทธิภาพในแง่ของการเรนเดอร์ Ray Tracing ระหว่างการ์ดต่างๆ Nvidia แนะนำแนวคิดของ Rays Cast นี่คือความเร็วที่แสดงเป็น Giga Rays/วินาที และบ่งบอกถึงพลังการประมวลผล RT ดิบของการ์ด
ตัวอย่างเช่น GTX 2080 Ti สามารถพัฒนาพลังงานที่ 10 Giga Rays ต่อวินาที ในขณะที่ GeForce GTX 1080 Ti ถูกจำกัดไว้ที่ 1.1 GR/s และด้วยเหตุผลที่ดี จึงไม่มีหน่วยฮาร์ดแวร์สำหรับ Ray Tracing โดยเฉพาะ และสามารถสร้างการเรนเดอร์ประเภทนี้ผ่านการจำลองซอฟต์แวร์เท่านั้น
Deep Learning Super Sampling (DLSS) ซึ่งเป็น AA ถึงซอส AI
DLSS เป็นแอปพลิเคชั่นแรกของ Tensor Cores สำหรับวิดีโอเกม นี่เป็นเทคนิคการเรนเดอร์ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากการเรียนรู้เชิงลึก-ตามชื่อของมันบ่งบอก พูดง่ายๆ สัญญาของ DLSS มีดังนี้: เพื่อให้คุณสามารถเรนเดอร์กราฟิกประเภทลดรอยหยักที่สวยงามยิ่งขึ้น คมชัดยิ่งขึ้น และมีลายนูนมากกว่าการประมวลผลประเภทลดรอยหยักชั่วคราว (TAA) ในขณะที่ได้รับประโยชน์จากจำนวนที่เพิ่มขึ้น จำนวนภาพต่อวินาทีที่แสดง เห็นได้ชัดว่าต้องขอบคุณ AI ที่ทำให้ Nvidia สัญญากับเราทั้งเนยและเนย
มันทำงานอย่างไร? ค่อนข้างง่าย ผู้พัฒนาเกมส่งเวอร์ชันของเกมไปยังโครงข่ายประสาทเทียมที่โฮสต์บนซูเปอร์คอมพิวเตอร์ของ Nvidia เครือข่ายดังกล่าวจะ “เล่น” ภาพนั้นในคำจำกัดความของภาพที่แตกต่างกัน โดยมีการประมวลผลพื้นผิวไม่มากก็น้อย (สูงสุด 64x Super Sampling) เป็นเวลาหลายชั่วโมง วัน สัปดาห์ ซึ่งจะช่วยให้สามารถสร้างภาพที่มีความคมชัดสูงมาก เพื่ออนุมานลำดับตรรกะระหว่างหลายลำดับ และเพื่อรวมตำแหน่งตรรกะของพิกเซลบางพิกเซลที่สัมพันธ์กับพิกเซลอื่นๆ
ผลการเรียนรู้ทั้งหมดจะถูกรวบรวมเป็นโปรไฟล์ที่ Nvidia จะมอบให้กับนักพัฒนา เพื่อให้พวกเขาสามารถนำไปใช้ในชื่อของพวกเขา จากนั้นผู้เล่นจะเปิดใช้งานได้ สำหรับเกมที่ปล่อยออกมาแล้ว นักออกแบบ GeForce รับรองว่าจะเป็นไปได้ที่จะส่งเกมดังกล่าวให้ผู้เล่นผ่านทางไดรเวอร์ และเปิดใช้งานได้เมื่อนักพัฒนาได้ปรับใช้แพตช์ขนาดเล็กที่ให้การเข้าถึงฟังก์ชันการทำงานแล้ว
คุณคงจะเดาได้ เนื่องจากโปรไฟล์ประกอบด้วยข้อมูลจำนวนหนึ่งที่ Tensor Cores สามารถใช้งานได้ทันที ดังนั้น CUDA Cores เหล่านี้จะยุ่งน้อยกว่ามาก ดังนั้นจึงสามารถมุ่งความสนใจไปที่การคำนวณที่เหลือได้ และด้วยเหตุนี้ จึงสามารถขยายเฟรมต่อวินาทีบนหน้าจอได้มากขึ้น
ขึ้นอยู่กับการใช้ DLSS โดยการ์ดใหม่ที่ Nvidia สามารถยืนยันได้ในการเปิดตัว RTX ว่าในบางกรณี การ์ดเหล่านั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าการ์ดรุ่นเก่าถึงสองเท่า
ในที่สุด Nvidia ก็กำลังพิจารณาใช้ Tensor Cores ในด้านต่างๆ ตัวอย่างเช่น นักออกแบบต้องการให้นักพัฒนาสามารถใช้ศักยภาพของตนเพื่อที่ศัตรูจะสามารถปรับพฤติกรรมของตนให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้เล่นได้ ลองนึกภาพว่าบอสในเกม MMORPG ที่คุณชื่นชอบสามารถพัฒนาความสามารถในการเปลี่ยนวงจรการโจมตีตามสไตล์การเล่นของคุณ นั่นก็เพียงพอแล้วที่จะเพิ่มความมีชีวิตชีวาให้กับการโจมตีในตอนเย็นของคุณสักหน่อย! Nvidia ยังกล่าวถึงความเป็นไปได้ในการใช้ Tensor Cores เพื่อตรวจจับคนโกงหรือตีความคำสั่งเสียงในเกม
เทคนิคการเรนเดอร์เชเดอร์ใหม่
เทคโนโลยีกราฟิกใหม่ตัวแรกที่ Nvidia นำเสนอสำหรับการเปิดตัวการ์ดทัวริงการแรเงาตาข่าย- โดยนำเทคนิคต่างๆ มาใช้เพื่อปรับปรุงการคำนวณ การสร้างโมเดล และการสร้างรูปทรงเรขาคณิตและเชเดอร์ในเกมที่จะใช้ประโยชน์จากสิ่งเหล่านี้ นี่เป็นเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา พวกเขาจะใช้งานได้ฟรีหรือไม่ก็ตาม
การใช้ Mesh Shading อย่างเป็นรูปธรรม การแสดงฉากด้านล่าง
มีดาวเคราะห์น้อยองค์ประกอบ 3 มิติจำนวนมาก ล้วนตั้งอยู่บนระนาบที่แตกต่างกัน ระดับรายละเอียดบนพื้นผิวของหินจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวของเรือ เพื่อสร้างความรู้สึกถึงความสมจริงขั้นสูง ต้องขอบคุณ Mesh Shading ที่ทำให้นักพัฒนาสามารถแสดงรายการองค์ประกอบที่คล้ายกันทั้งหมด รวมถึงระดับรายละเอียดต่าง ๆ เพื่อนำไปใช้กับองค์ประกอบเหล่านั้นโดยขึ้นอยู่กับระยะห่างของเรือ รายการที่ถูกส่งและประมวลผลโดยตรงด้วยแบตเตอรี่โดยการ์ดกราฟิก และไม่ใช่องค์ประกอบโดยองค์ประกอบโดยโปรเซสเซอร์ของคอมพิวเตอร์ จากนั้นจึงส่งไปยัง GPU ดังที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ในกระบวนการสร้าง "คลาสสิก" เป้าหมายของการซ้อมรบ? ประหยัดเวลา หลีกเลี่ยงการจราจรติดขัดในท่อ และเหนือสิ่งอื่นใดคือใช้พลังการประมวลผลขนาดใหญ่ของ RTX
แน่นอนว่าเพื่อให้บรรลุผลนี้ Nvidia ได้จัดกระบวนการใหม่โดยแนะนำขั้นตอนการประมวลผลสองขั้นตอนในห่วงโซ่การสร้างรูปสามเหลี่ยมและเชเดอร์อื่น ๆ:ตาข่ายเชเดอร์และงาน Shader- จะดำเนินการแบบขนานโดยหน่วยของการ์ด แต่ไม่ได้เพิ่มเข้ากับห่วงโซ่การสร้างปัจจุบัน แต่จะทดแทนหรือรวมขั้นตอนต่างๆ ดังที่แสดงในกราฟด้านบน
อีกเทคนิคหนึ่งที่เป็นจุดเด่นคือการแรเงาอัตราตัวแปร(วีอาร์เอส) สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการตัดภาพของเกมออกเป็นส่วน ๆ ขนาด 16×16 พิกเซล และส่งต่อผ่านอัลกอริธึมหลายอย่าง เช่น จัดสรรพลังกราฟิกไม่มากก็น้อยให้กับการสร้างเชเดอร์ตามภูมิภาค และดังนั้นจึงเป็นการลงสีของพิกเซล (การแรเงาแบบปรับเปลี่ยนเนื้อหาได้-
นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนความซับซ้อนของเชเดอร์ (หรือคำจำกัดความ) บนวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ (การแรเงาแบบปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหว- หรือเพื่อลดจำนวนทุกสิ่งที่ผู้เล่นรับรู้โดยสิ้นเชิงด้วยการมองเห็นอุปกรณ์ต่อพ่วง (การเรนเดอร์แบบ Foveated- โปรดทราบว่า คุณสามารถรวม Content Adaptive Shading และ Motion Adaptive Shading เข้าด้วยกันได้ (การเรนเดอร์แบบ Foveated จะถูกสงวนไว้สำหรับ VR มากกว่า)
ตัวอย่างเช่น ในเกมแข่งรถ นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมั่นใจได้ว่าแผนที่จะเน้นทุกสิ่งที่ผู้เล่นมองเห็นทั้งเบื้องหน้าและเบื้องหลัง เช่น ยานพาหนะ ถนน และองค์ประกอบตกแต่งที่อยู่ในขอบเขตการมองเห็นของเขา ในทางกลับกัน สำหรับองค์ประกอบอื่นๆ ที่มองเห็นได้น้อย เช่น มิเตอร์หรือชิ้นส่วนด้านข้างของน้ำมันดิน ก็ไม่จำเป็นต้องระดมทรัพยากรมากเกินไป
ผู้สร้างเกมจึงสามารถมั่นใจได้ว่าการ์ดไม่ได้คำนวณเชเดอร์ทั้งหมด ดังนั้น ดังนั้นจึงมีเพียงสีเดียวจากสองพิกเซลเท่านั้น หรือพิกเซลหนึ่งกลุ่มจากสี่กลุ่ม เป็นต้น จากนั้นอัลกอริธึมจะดูแลการปรับให้การเรนเดอร์ราบรื่นขึ้นแบบเรียลไทม์ ขณะเดียวกันก็ทำให้สีมีความเข้มข้นขึ้นเพื่อปรับสีพิกเซลที่ปกติแล้วจะไม่ได้สีจากการแผ่รังสี สิ่งนี้ชวนให้นึกถึงเทคนิคการเรนเดอร์ 4K ของ PlayStation 4 Pro หรือ Xbox One X (การเรนเดอร์กระดานหมากรุกและ/หรือ Super Sampling)
ดังที่แสดงในภาพด้านบน นักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่จำเป็นต้องทำการรักษาในพื้นที่ขนาดใหญ่ เขาสามารถกำหนดเป้าหมายและผสมผสานการประมวลผลระดับต่างๆ ได้อย่างสมบูรณ์ และนำไปใช้ได้ทุกที่ที่ต้องการในภาพ ในช่วงเวลาอันร้อนแรงด้วยตาเปล่า แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะบอกความแตกต่างระหว่างภาพที่เชเดอร์และพิกเซลทั้งหมดถูกสร้างขึ้นที่สเกล 1x1 และที่ประมวลผลโดยใช้ VRS
อย่างไรก็ตาม ด้วยการเน้นไปที่รูปภาพ "แบบปรับตามเนื้อหา" อย่างระมัดระวัง และเปรียบเทียบกับรูปภาพ "ต้นฉบับ" โดยกำหนดเป้าหมายไปที่พื้นที่สีแดงขนาดใหญ่ 2 แห่งที่มองเห็นได้ใน "การแสดงภาพอัตราการแรเงา" เราจะตรวจพบการขาดเงาเล็กน้อยที่ประตูได้ รายละเอียดฟักไข่บางส่วนหายไป ความแตกต่างของลำดับรายละเอียดแต่แสดงให้เห็นวิธีการทำงานของ VRS ได้ดี
ในที่สุดก็มาถึงการแรเงาพื้นที่พื้นผิวหรือ ทีเอสเอส. หลักการทำงานก็ค่อนข้างง่ายเช่นกัน สำหรับนักพัฒนา นี่หมายถึงความสามารถในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าพื้นผิวและเชเดอร์บางอย่างที่ใช้ซ้ำในการเรนเดอร์จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและสามารถ "เรียกคืน" จากรูปภาพหนึ่งไปยังอีกรูปภาพหนึ่งได้อย่างรวดเร็ว
ในความเป็นจริง พลังงานที่ควรใช้ในการคำนวณใหม่สามารถจัดสรรให้กับการสร้างองค์ประกอบอื่นๆ ได้ เป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนคำจำกัดความของพื้นผิวที่รักษาไว้ ดังนั้นหากมุมมองหรือระยะทางเปลี่ยนแปลง แผนที่จะต้องปรับขึ้นหรือลงเท่านั้น และอีกครั้ง งดเว้นจากการคำนวณทุกอย่างใหม่ TSS จะมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับแอปพลิเคชัน VR และเกมที่การ์ดจะต้องคำนวณภาพสองภาพพร้อมกัน (หนึ่งภาพสำหรับตาแต่ละข้าง)
เรามาถึงจุดสิ้นสุดของการนำเสนอทางเทคโนโลยีเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่นำเสนอโดยขุมพลังของ Turing ซึ่งเป็นชิปกราฟิกตัวใหม่ที่มีอยู่ในการ์ด GeForce RTX 2070, 2080 และ 2080 Ti ขั้นตอนต่อไป และไม่ท้ายสุดคือการทดสอบ คอยติดตาม!
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-