โปรเซสเซอร์ของกราฟิกการ์ด GTX 480 และ 470 มีชื่อรหัสว่า GF 100 ซึ่งเรียกผิดว่า "GeForce 100" เพราะจริงๆ แล้วควรจะเรียกว่า "กราฟิก...
- Nvidia GeForce GTX 480 : ทดสอบดู 01Lab
- เทสเซลเลชั่นในภาพ!
- รายละเอียดของ GF 100
- GTX 480 และ GTX 470 ภายใต้กล้องจุลทรรศน์
- ข้อสรุป
โปรเซสเซอร์ของกราฟิกการ์ด GTX 480 และ 470 มีชื่อรหัสว่า GF 100 ซึ่งเรียกผิดว่า "GeForce 100" เพราะจริงๆ แล้วควรเรียกว่าดีกว่า« โซลูชันกราฟิกที่ใช้สถาปัตยกรรม Fermi »- “Fermi” ไม่ใช่ใครอื่นนอกจากสถาปัตยกรรม Nvidia เวอร์ชันที่สามที่ใช้โปรเซสเซอร์สเกลาร์
อย่างหลังนั้นจะถูกจัดเป็นกลุ่มใน GPU เสมอและสามารถทำงานกับข้อมูลประเภทต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุ 3 มิติ: จุดยอด (จุด 3 มิติ), สีพิกเซล, เมชเรขาคณิต ฯลฯ
ใครบอกว่ารุ่นที่สามบอกว่าการเปลี่ยนแปลง คงจะน่าเบื่อที่จะอธิบายรายละเอียดว่า GPU ทำงานอย่างไร แต่สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าสูตรได้รับการปรับปรุงตั้งแต่ GT200b หรือค่อนข้างเสริมโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับหน่วยเทสเซลเลชันที่มีชื่อเสียงซึ่งมีอยู่ในเอ็นจิ้น Nvidia (เรียกว่า PolyMorph Engine ). และแต่ละคลัสเตอร์ของโปรเซสเซอร์สเกลาร์ก็มีของตัวเอง
การปรับปรุงอีกประการหนึ่งคือการมีกลไกคู่ที่รับผิดชอบในการอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนระหว่างโปรเซสเซอร์การคำนวณและ GPU ซึ่งช่วยลดเวลาแฝงในการดำเนินการลงอย่างมาก มีหน่วย "rasterization" สี่หน่วย (แทนที่จะเป็นเพียงหน่วยเดียวใน Nvidia GPU รุ่นก่อนหน้า) GPU ส่วนนี้รองรับการเรนเดอร์ภาพ 3 มิติบนหน้าจอ เนื่องจากสามารถตีความข้อมูลเวกเตอร์ ซึ่งเป็นรูปแบบที่จัดเก็บภาพ 3 มิติไว้ในหน่วยความจำ และแปลงเป็นภาพแรสเตอร์ (ของหน้าจอ)
นอกจากนี้ยังรับผิดชอบในการปรับปรุงภาพโดยใช้ฟิลเตอร์ต่างๆ (การป้องกันรอยหยัก, แอนไอโซทรอปิก ฯลฯ ) ในเรื่องนี้ Nvidia ประกาศว่าการ์ดสามารถจัดการการลดรอยหยักในโหมด 32x (การสุ่มตัวอย่างครอบคลุมการลดรอยหยัก,หรือ CSAA) ซึ่งเป็นการแสดงพลังมากกว่าอรรถประโยชน์จริง เนื่องจากมีเกมเพียงไม่กี่เกมที่ข้ามค่า 8x โดยไม่เปลี่ยนเป็นเซสชั่นสไลด์
ในที่สุด การ์ดก็สามารถใช้ประโยชน์จากเทคนิค Ray Tracing ซึ่ง Nvidia ใช้กับเทคโนโลยี OptiX ได้ กล่าวอย่างกว้างๆ มันเป็นกระบวนการที่มีจุดแข็งคือการเล่นกับแสงแบบไดนามิก จึงสามารถฉายภาพสะท้อนของสภาพแวดล้อมลงบนพื้นผิวของวัตถุได้ เพื่อให้แน่ใจว่าหน้าจอจะมีความสมจริงเพิ่มมากขึ้น
การดำเนินการที่ยุ่งยากกว่าการเทสเซลล์มาก ผู้ออกแบบ GPU วางใจในสถาปัตยกรรมที่สามารถรองรับได้อย่างเต็มที่และง่ายดาย (ซึ่งยังไม่เป็นเช่นนั้นในปัจจุบัน) สำหรับกลางปี 2554 และไว้วางใจให้ผู้พัฒนาเกมติดตามพวกเขา เส้นทางนี้
🔴 เพื่อไม่ให้พลาดข่าวสารจาก 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-