ที่งาน Game Developers Conference 2018 Microsoft ได้ประกาศ DirectX, DirectX Raytracing เวอร์ชันใหม่ พร้อมด้วยเทคโนโลยี Nvidia ชิ้นใหญ่ภายใน วัตถุประสงค์? รักษาสัญญาเก่า.
โลกแห่งวิดีโอเกมจะได้สัมผัสกับการปฏิวัติกราฟิกครั้งใหม่ในไม่ช้า และนี่คือสองยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมที่จะแน่ใจเรื่องนี้
อันดับแรกคือไมโครซอฟต์ หลังประกาศเนื่องในโอกาส GDC 2018 – เวอร์ชันเฉพาะของ DirectX, DirectX Ray-Tracing (DXR) ตามชื่อของมัน ไลบรารีแอปพลิเคชัน (API) ใหม่นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักพัฒนาวิดีโอเกมและโปรแกรมเมอร์ใช้กระบวนการเรนเดอร์/คำนวณรูปภาพ และ Ray Tracing
ยักษ์ใหญ่อีกรายที่กระตือรือร้นที่จะปรับปรุงเกมของเราคือ Nvidia ผู้ออกแบบชิปกราฟิกรายนี้ใช้ประโยชน์จากการประกาศของ Microsoft โดยเปิดตัวเทคโนโลยี Nvidia RTX ซึ่งมีไว้สำหรับการติดตามรังสีโดยเฉพาะ
ในด้านหนึ่งซอฟต์แวร์ ครึ่งหนึ่ง ฮาร์ดแวร์ครึ่งหนึ่ง เทคโนโลยีเหล่านี้รวมอยู่ใน DXR เช่นเดียวกับเครื่องมือภายในองค์กร GameWorks และในทางกลับกัน พบได้ในองค์ประกอบของชิป Volta (เช่นนั้นของไททัน วี) และแผนที่ในอนาคตที่จะมา ทั้งหมดนี้ทำให้สามารถสร้างการติดตามรังสีได้แบบเรียลไทม์ รายละเอียดที่สำคัญมากจนกลายเป็นการปฏิวัติเล็กๆ น้อยๆ
ด้วยกระบวนการนี้ พรุ่งนี้เกมของเราจะเกือบจะสวยงามพอๆ กับภาพยนตร์และซีรีส์ที่มีความคมชัดสูงที่เราสามารถเพลิดเพลินได้บนหน้าจอต่างๆ ของเรา ใช่คุณอ่านถูกต้องแล้ว เป็นเวลากว่า 10 ปีแล้วที่เราได้ยินเกี่ยวกับ “การเรนเดอร์ raytracing แบบเรียลไทม์” โดยไม่เคยเห็นแอปพลิเคชันที่เป็นรูปธรรม… และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อไม่มีกราฟิกการ์ดสำหรับผู้บริโภคที่สามารถรองรับได้ในมือของเรา ดูเหมือนว่าเวลานั้นมาถึงแล้วในที่สุด
Nvidia ประกาศว่าการสาธิตที่ดำเนินการบน Unreal Engine (Epic), Unity, Frostbite (EA) หรือแม้แต่เครื่องมือสร้าง 3 มิติที่สร้างโดย French Allegorithmic จะเกิดขึ้นในระหว่างการแสดง GDC
Raytracing อยู่บนหน้าจอของคุณแล้ว (แต่คุณอาจไม่รู้)
พูดตามตรง Raytracing ไม่ใช่เรื่องใหม่เลย เป็นโหมดเรนเดอร์ที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์ใช้บ่อย บ่อยครั้งเพื่อสร้างฉากที่เต็มไปด้วยเอฟเฟ็กต์พิเศษโดยที่กล้องอยู่กับที่หรือเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อย
ส่วนสำคัญของเทคนิคนี้มุ่งเป้าไปที่การเล่นด้วยแสงหรือเงา เพื่อปรับปรุงรถแข่งที่เปิดตัวในการแข่งขันเต็มรูปแบบ และเพื่อฝังแสงสะท้อนหรือควันจำนวนมากบนตัวถังรถ ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมภายนอก เช่น .
เทคโนโลยีนี้ยังใช้เพื่อสร้างยานอวกาศและฉายแสงเล็มหญ้า เงาที่ฉาย ฯลฯ ลงบนห้องโดยสาร นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อเรนเดอร์การระเบิดที่น่าทึ่งแต่เป็นเรื่องสมมติในภาพยนตร์แอ็คชั่นบางเรื่อง
ในความเป็นจริง และพูดง่ายๆ ก็คือ การติดตามรังสีมีส่วนที่ดีของหลักการทางกายภาพที่เชื่อมโยงกับแสงซึ่งควบคุมโลกของเรา… เทียบกับเมล็ดพืช
สิ่งที่ตามนุษย์จับได้คือแสงสะท้อนทั้งหมดที่แพร่กระจายหรือสะท้อนออกจากพื้นผิวของวัตถุและไปถึงวัตถุนั้น จากนั้นข้อมูลนี้จะถูกตีความในรูปแบบของคลื่น (สี) ที่มีความเข้มไม่มากก็น้อยโดยกลไกภายในของเรา (เส้นประสาทตา สมอง)
การติดตามรังสีจะฉายรังสีแสงจากมุมมองที่กำหนด (กล้อง มุมมอง) ไปยังภาพที่สร้างขึ้นในแบบ 2 มิติ ทันทีที่รังสีกระทบกับวัตถุหรือพื้นผิว พิกเซลจะถูกสร้างขึ้น ในการปรับแต่งและกำหนดคุณสมบัติของพิกเซลนี้ (สี พื้นผิว ฯลฯ) รังสีอื่นๆ จะถูกฉายไปยังแหล่งกำเนิดแสงต่างๆ ที่ระบุ หากสิ่งเหล่านี้พบกับอุปสรรค เช่นเดียวกับวัตถุอื่นๆ นั่นหมายความว่ามีเงาหรือเงาสะท้อนที่ต้องคำนึงถึงหรือสร้างขึ้น
สิ่งนี้ทำให้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริงเกินจริงด้วยพื้นที่แสงและเงา การบิดเบือนทางแสงที่น่าเชื่อถือ ฟิลเตอร์ทึบแสงไม่มากก็น้อย ความโปร่งใส ฯลฯ ทั้งหมดนี้มาพร้อมสีสันและความเที่ยงตรงในการเรนเดอร์ที่เพิ่มขึ้น เป็นการประยุกต์ใช้คุณสมบัติของภาพทั้งหมดนี้เพื่อแยกแยะว่าวัตถุที่มีความลึกในฉากสัมพันธ์กับวัตถุอื่นๆ อย่างไร และโหลดเท่าใดสบายดีเพื่อสร้างการพิมพ์ 3 มิติ
การแรสเตอร์เป็นเทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในปัจจุบัน
ทำไมเราถึงไม่ใช้ Raytracing ในเกมอยู่แล้ว? คำถามที่ดี! ปัจจุบัน การสร้างภาพง่ายๆ หนึ่งภาพด้วยโหมดการเรนเดอร์นี้ต้องใช้เวลาหลายนาทีถึง - บางครั้ง - 10 ชั่วโมงในการคำนวณบนเครื่องที่ติดตั้งโปรเซสเซอร์และ/หรือกราฟิกการ์ดซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะ ลองจินตนาการถึงเวลาที่ต้องใช้ในการสร้างกราฟิกการ์ดในประเทศขนาดเล็กของเราให้เป็นรูปเป็นร่างอย่างน้อย 30 ภาพทันที เพื่อให้มั่นใจว่าวิดีโอเกมของเรามีความลื่นไหล...
วันนี้เราขอเสนอหลักการของการแรสเตอร์, เร็วขึ้นมากและดูดซึม/ควบคุมได้ดีขึ้นโดยกราฟิกการ์ดของเรา (ผ่านยูนิตเฉพาะของพวกเขา,แรสเตอร์ไรเซอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่ง)
พูดง่ายๆ ก็คือ เราเริ่มต้นจากภาพเวกเตอร์สองมิติเพื่อสร้างการเรนเดอร์ที่เต็มไปด้วยรูปสามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม การเรนเดอร์ซึ่งได้รับการปรับปรุงแล้ว (สีของพิกเซล แสง เอฟเฟกต์ ฯลฯ) เพื่อให้ดวงตาของเราดูดซึมเป็นฉาก 3 มิติ... ฉายบนหน้าจอ (2D) การสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริงมากก็เป็นไปได้ด้วยการแรสเตอร์แต่การเรนเดอร์ใกล้เคียงกับการเรนเดอร์แบบภาพยนตร์ (หรือแม้แต่ "สด") นั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย
กราฟิกการ์ดตัวไหน?
หากนักพัฒนาสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่รองรับ Raytracing ได้ในตอนนี้ Nvidia จะต้องผลิตกราฟิกการ์ดสำหรับผู้บริโภคที่สามารถย่อยกระบวนการสร้างใหม่นี้ได้
ในขณะนี้ เป็นเรื่องง่าย ไม่มีใครสามารถอ้างสิทธิ์ในการดูดซับการเรนเดอร์ raytracing ในแบบเรียลไทม์ได้ มีเพียงโซลูชันระดับมืออาชีพเท่านั้นที่สามารถทำได้ Nvidia คาดว่าจะเปิดตัวกราฟิกการ์ดใหม่ในปีนี้ แต่ในขณะนี้ นอกเหนือจากการคาดเดาและข่าวลือแล้ว ยังไม่มีการบอกว่าจะมาถึงเมื่อใด
และเอเอ็มดี? เนื่องจาก API ของ Microsoft นั้นอิงตาม DirectX 12 ดังนั้นจึงมีคำสั่งซอฟต์แวร์ที่สามารถใช้ประโยชน์ได้ (DirectCompute) ในไลบรารีนี้ เพื่อให้ AMD สามารถใช้ประโยชน์จากมันได้ และทำให้แน่ใจว่า Radeon รุ่นถัดไปตัวใดตัวหนึ่งจะย่อย DXR อย่างถูกต้อง ดังนั้น Raytracing แบบเรียลไทม์จึงไม่ใช่เอกสิทธิ์ของ Nvidia สนามรบที่ใหม่และสวยงาม (เกือบ) นี้ควรจะให้นักสู้คนเดียวกันมาแข่งขันกันเอง
แหล่งที่มา :
เอ็นวิเดียetไมโครซอฟต์
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-