我们最后一个是电子游戏讲故事的地标。批评者会声称游戏在介绍其叙述方面并没有做任何新的事情,但是要做的事情要做,这将丢失这一点。游戏是一个全新故事的途径,但是许多开发人员无法真正掌握这个概念。
顽皮的狗不仅了解如何使用我们最后一个作为讲述新故事的独特方式,但游戏背后的团队几乎可以完善其技术。像这样,我们最后一个被认为是上一代游戏机中最好的游戏之一 - 实际上,游戏非常好,以至于淘汰了顽皮的狗自己未知的3:德雷克的欺骗。
从那以后已经三年了我们最后一个最初是在PlayStation 3上发射的 - 从那以后,Naughty Dog在第四和最后的作品中一直在努力工作。未知特许经营。考虑到多么成功我们最后一个是,游戏有助于塑造并不令人震惊未知的4:小偷的结尾- 但是,您可能会惊讶于这种灵感如何从一个特许经营中跳到另一个系列。
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在我们进一步前进之前,请知道我们将讨论未知的4'故事,包括结局。如果您还没有击败游戏,请在此页面上添加书签并在有的时候回来!
不接受未知玩家很久以前就开始遇到更明显的随身携带我们的最后一个。全世界都有很多互动对象,它们都带有自己的小故事。与NPC进行了可选的对话,每个人都为他们与Nathan的关系提供了新的启示。还有一个看似无尽的墙壁,只能用方便的板条箱来缩放。
这些调整到总体上未知公式很小,从智能添加(可选对话)到无聊的,过度使用的拼图解决方案(移动所有可爱的板条箱)。但是,这些影响几乎没有像顽皮的狗改善的讲故事一样大的区别 - 在游戏开始时,它有一个完美的例子。
在前三个未知游戏,故事时刻被降级为过场动画或游戏中对话的片段。但是,与我们最后一个,Naughty Dog可以自由放慢速度,并用它为玩家提供了更具互动性的看法。
这是一个冒险的举动,但更有意义的是:如果工作室试图将如此急剧的色调转变为未知事先没有中间立场,它可能会像拇指酸痛一样伸出来。反而,我们最后一个为团队提供了不同的途径,并有机会完善风格,然后再在另一个非常不同的系列中实施它。
当然,上面的例子只是许多人之一:山姆和内特(Sam and Nate)到达利比特利亚(Libertalia),该组织的第一次通过马达加斯加(Madagascar)的市场,尤其是结语只是整个游戏中乱七八糟的故事。当然,步伐未知4比某些粉丝预期的要慢一些,但是更改值得。故事中的故事小偷的结局很容易成为该系列的最佳故事 - 如果我们最后一个并非如此的成功。