自从Turing系列图形卡上首次推出了2018年的硬件加速射线追踪以来,NVIDIA一直专注于改进成功GPU世代的全新渲染技术。因此,这使游戏记者相信雷追踪是游戏的未来。

但是,这是什么,甚至值得大规模的绩效罚款? “ RTX ON”只是NVIDIA用来销售图形卡的流行语吗?更重要的是,任何人甚至能说出射线追踪图形和非RT图形之间的区别吗?
随着NVIDIA最近在推出时向入门级市场带来射线追踪支持RTX 3050和3050 TI,让我们潜入并找出为NVIDIA RTX支付溢价是否值得您来之不易的钱。
雷追踪是什么?
用最简单的话来说,射线追踪是光在现实生活中的表现在撞击物体时的行为方式有线。 RT Tech通过将模拟的光源放入空间中,然后使用算法从游戏世界中弹出各种对象时“追踪”光线来复制此视频游戏引擎。
有了这种技术,开发人员能够创建几乎像栩栩如生的反射和阴影之类的产品,否则这是不可能的。但是,如果您认为这只是最近发明的,那就错了。雷·追踪者(Ray Tracing)于1969年首次想到,此后一直在电影业中使用,以帮助创建逼真的模拟照明和阴影。

那时,它需要大量的处理能力。它仍然可以做到,但在NVIDIA做到的范围内:普通人可以使用和访问。除此之外,开发人员还可以从技术中获得很多收益,因为它使他们能够重现逼真的照明和阴影效果实时。他们不再需要对引擎中的效果进行核对,这意味着在开发图形强度的游戏时,他们将能够节省很多时间。
大规模GPU市场转移
当RTX 20系列图形卡推出时,Green团队正在放弃“ GTX”命名计划(在低端中仍然有16系GPU)。这意味着他们绝对认真地专注于RT。因此,所有20个系列芯片都配备了RT芯,唯一的工作是追踪射线。他们的阵容中的所有其他GPU都没有此硬件配置。

很快,AMD会加入射线跟踪以他们的RX 6000系列GPU为自己。从那里开始,所有新的图形技术都将以RT为重点,也许是在可预见的未来。
普通人甚至可以说出差异吗?
Linus Sebastian,YouTube上广受欢迎的科技频道的同名创始人和最近有关此主题的视频非常有用。在视频中,他们试图要求少数人区分单个游戏的两个相同的场景,但是每个场景的渲染方式都不同:一个人启用了RTX,另一个则关闭了。
结果非常有趣。那些在3D建模或每天使用Ray Tracing设置进行过的经验的人发现更容易说出差异。至于那些没有相同环境的人,不是那么多。即使这些人被告知要更加专注地看待现场。似乎他们只是看不到RT Off和RT之间的任何差异。
这是另一件事:打开RTX是极其要求硬件,即使在最高零件上也是如此。这就是为什么NVIDIA在新的抗质量环境中烘烤的原因,以减轻RT对GPU的压力:DLSS或深度学习的超采样。这使得RT设置可以将其转变为最高,而无需过多的性能罚款,并且以一种简单的方式做到了。
DLSS以较低的分辨率呈现游戏(例如1440p而不是本地4K)高档它使用人工智能在质量方面与本机4K匹配,Pixel的Pixel。结果,可以将RT放在而无需将帧速率切成一半的情况下,因为GPU呈现高尺度的图像要比在本机分辨率中呈现它要容易得多。
最后的想法
Nvidia的事实有将DLSS作为“故障保护”包括在于RTX仍然是一种非常实验性的渲染技术。它仍然不是完美的,而且没有强大的卡片可以在游戏中完全实施它,而没有大量的性能倾斜。另外,普通人甚至无法分辨RTX On和RTX之间的区别这一事实使得这是一种奢侈,而不是必需的。
本文由技术时报拥有
由RJ Pierce撰写