一項新的研究表明,與普遍的看法相反,暴力並不能使視頻遊戲更加愉快。
科學家總結說,對於許多遊戲玩家來說,戈爾實際上會損害經驗,減少玩家的興趣和購買遊戲的願望。
“對於絕大多數球員,即使是經常玩暴力遊戲的球員,暴力也不是一個加號,”羅切斯特大學研究生,研究的主要作者安德魯·普茲比爾斯基(Andrew Przybylski)解釋說。他說:“暴力內容僅受到一小部分人的首選,這些人通常報告更具侵略性。”甚至這些敵對的球員也沒有報告在玩更多可怕的遊戲時增加樂趣。
通過兩項在線調查和四項實驗研究,研究人員表明,人們在玩遊戲時經歷的挑戰和自主權的感覺一直粘在遊戲上。
研究人員在1月16日在網上寫道,經驗豐富的視頻遊戲玩家和新手都偏愛他們可以征服障礙,感覺有效並有很多選擇的遊戲。個性和社會心理學公告。
該大學的勵志心理學家合著者理查德·瑞安(Richard Ryan)說,這些要素代表了“人們發現遊戲如此娛樂性和引人注目的核心原因。衝突和戰爭是提供這些經驗的共同和有力的背景,但在遊戲中的需求滿意度比暴力內容本身更重要。”
Immersyve Inc.總裁,研究中的共同投資者Scott Rigby表示,這些發現應該對遊戲開發行業有實際幫助。
里格比說:“關於遊戲暴力的大部分辯論使假定的暴力商業價值與對其可能造成的傷害的社會關注有關。” “我們的研究表明,暴力行為可能不是真正的價值組成部分,使開發商可以遠離暴力行為,同時又擴大了他們的市場。”
研究詳細信息:
為了評估玩家在各種遊戲中的經歷,作者進行了兩項調查研究,涉及2,670個頻繁的視頻遊戲玩家。參與者根據“在遊戲世界中移動時,我覺得自己實際上在那兒”和“我會買這款遊戲的續集”等陳述對他們當前最喜歡的遊戲進行了評分。
這些調查的重點是玩家的需求滿意度,沉浸式和享受,基於Immersyve開發的心理測量模型,稱為“玩家需要滿意度的經驗”(PENS)。受訪者是男性的89%,在18至39歲之間。
涉及300多名大學生的另外四項實驗研究使研究人員可以研究受控條件下的暴力影響。在其中三項測試中,研究人員修改了視頻程序,以創建同一遊戲的暴力或非暴力格式。
一項研究使用了市售的遊戲《半衰期2》,並分配了對象與計算機控制的對手進行血腥的戰鬥或低暴力的替代方案,其中機器人被標記並寧靜地返回基地。另一項使用死者三世的研究將血腥水平從沒有血液到逼真的傷口和圖形暴力。
第四項實驗研究仔細研究了受試者的侵略趨勢。這項研究使用29個項目的量表,包括“給出足夠的挑釁,我可能會擊中另一個人”和“有時我覺得自己像準備爆炸的粉末小桶”,這項研究在讓他們扮演“死亡之家” III的血腥版本之前測量了參與者的敵意。
在所有研究和兩項調查中,額外的暴力內容幾乎沒有享受,在某些情況下,損害了玩家報告的樂趣。一小部分人在侵略性特徵上得分很高。