據報導,中國一直在與互聯網游戲“上癮”的兒童中的視頻遊戲成癮作鬥爭。北京繼續限制Windows在Windows上花費的時間,從而將它們限制為每週只有三個小時的遊戲時間。
在該國的遊戲鎮壓中,難怪以遊戲為中心的行業(例如Tencent和Netease)繼續擴展。這種對比結果背後的原因是什麼?
中國為什麼不喜歡游戲?

根據南方中國晨報報告,中國政府認為視頻遊戲給人們帶來了極端的上癮。國家贊助的媒體在將其作用與八月的上癮藥物進行了比較後創造了“精神鴉片”一詞。
當然,這不是為什麼北京投資於限制年輕球員的屏幕時間的淺薄原因。術語的起源“精神鴉片”可以追溯到1961年,當時一個共產黨媒體每天的人每天都說它比真正的毒品還要糟。
顯然,媒體強調了遊戲成癮是指“意識形態中毒。在接下來的幾年中,許多人堅持認為互聯網成癮對人會產生不利影響。
在2000年代初期,專門研究中國視頻遊戲文化的Marcella SzableWics寫道,在新聞媒體和公司中出現了“刻板印象的描述”,這些媒體和公司都會引起公眾的恐懼。她指出,在她的書中,題為“在中國繪製數字遊戲文化”。
在2021年8月的上一篇有關技術時報的新聞報導中,當局嚴格考慮了這一點18歲以下的球員只能在周末和節日期間從8:00 pm到9:00 pm參加比賽。中國迅速更新了其先前的規則,涉及每天90小時的遊戲玩法,平均假期三小時。
為了希望在衰落的幾年中遏制視頻遊戲成癮,中國也禁止使用遊戲機。為此,北京將關注媒體內容的審查制度轉移了,這就是包括視頻遊戲限制的地方。
那些描繪血液,鬼魂和敏感部分的視頻遊戲當時遇到了不合時宜的禁令。例如,中國不允許Tencent獲利其“ PUBG手機遊戲”。技術巨人只有在將游戲重新命名為“維持和平的精英”時逃脫了限制。
在過去的幾年中,中國早在2018年就凍結了9個月的凍結。在2021年,當局暫停了少數遊戲批准,這些批准將在四個月後停止。
視頻遊戲公司在鎮壓遊戲中蓬勃發展
中國決定擴展遊戲禁令的決定似乎是半烘烤的,因為SCMP在其報告中指出,當局已經意識到中國文化促進對經濟的重要性。
因此,中國政府和遊戲開發商的作用在經濟發展方面彼此相關。在過去的幾年中,市場上出現了許多以中國為主題的遊戲,這向粉絲們講述了許多故事。
在Covid-19大流行中,中國去年的視頻遊戲業務收入達到了2789億元人民幣。這意味著該國的遊戲趨勢仍然是該行業增長不可或缺的一部分。
從我們到目前為止所看到的,隨著他們的一流遊戲的發行,騰訊和Netase在世界範圍內變得越來越受歡迎。中國開發商的激增使中國成為視頻遊戲行業的頂峰。
儘管中國繼續享受遊戲界的眾人矚目,但大多數問題都指出了其審查制度的管理。例如,在小熊維尼(Winnie the Pooh)與政治人物之間的比較之後,禁止使用Steam遊戲。
另一個例子是遊戲中的聊天審查制度,它也達到了現在最受歡迎的遊戲“ Genshin Impact”。
雲提供商在中國的遊戲禁令方面存在問題
寄存器本週早些時候報導說,像阿里巴巴這樣的一些中國雲提供者一直在尋找有關其未使用能力的方法。
Per Canalys首席執行官史蒂夫·布拉西(Steve Brazier),這是中國在市場上正在進行的數據隱私法規的結果。他預計,這套規則也將很快到達更多國家。
約瑟夫·亨利(Joseph Henry)撰寫