在洛杉磯通常舉行的電子遊戲展 E3 缺席的情況下,微軟改變了宣傳其未來遊戲機的方式。特別是我們對負責設計控制台系統的總工程師傑森·羅納德(Jason Ronald)進行了獨家採訪。
Xbox系列總監, 或者Xbox Series X 專案管理總監,如果您更喜歡原始版本。在這個標題的背後,我們發現了傑森·羅納德(Jason Ronald),它揭示了像微軟這樣的巨頭組織的所有複雜性,但很少提及這項挑戰的挑戰。工程師,其實是工程師的祖先之一Xbox Series X。我們有機會採訪的正是這個長得像甘道夫的人。
有機會回顧他和他的團隊所做的工作。事實上,他們負責為微軟下一代視訊遊戲機編寫整個技術配樂並為其配樂。他們的主要目標是盡可能優化主要由 AMD 提供的組件,並創造一個有利於開發令我們驚嘆的遊戲的環境。
在組件方面,我們當然正在談論處理器各個方面的發展,添加適當記憶體的迫切需要,同時也不要忘記談論SSD模組與平台其他部分的設計和嚙合。
在軟體方面,我們主要做了以下問題:速度架構。簡而言之,這是微軟新一代的秘密武器的名稱。它既基於硬體(SSD 和 RAM),又基於整個軟體層。例如,該技術將加快遊戲的執行速度,促進立即恢復一個或多個遊戲或僅允許安裝遊戲的某些部分(多人遊戲、單人遊戲、兩者)。
儘管傑森羅納德拒絕發表評論,甚至拒絕向我們提供任何有關會議內容的線索20/20在 7 月 23 日舉行的會議上,他仍然能夠在微軟發言人的密切監視下回答我們的許多問題。
形式與背景密不可分
01net.com:Xbox Series X 外殼很大程度上受到迷你 PC 外殼的啟發。您已將主機板與控制台分成兩個截然不同的部分。有時筆記型電腦內部就會出現這種情況。為什麼做出這些選擇?
首先解釋這種碎片,因為這是隔離自然加熱的物質的唯一方法(APU、記憶體),或至少定期釋放大量熱量,加熱較少的東西。
一旦做出這個決定,我們就能夠開發出緊湊、高效且安靜的冷卻系統。與多個關鍵部件接觸的大型散熱器,內部設計使空氣能夠良好通過,最後由頂部的風扇高效排出。
我們「優化」了我們的元件,以(也)滿足我們的設計目標。我們希望生產一款從一開始就佔用盡可能少空間的控制台。
我們在 Xbox One 和 One S 之間實現了整合和小型化的偉大成就。一個X。於是我們繼續趕路。
此外,雖然我們展示的Xbox Series X是直立的,但它也可以水平放置。這對空氣流動方式或冷卻系統的行為沒有影響。我更喜歡垂直位置,但開發團隊中的許多人將其放置在他們的工作空間上。
GPU 和圖形技術
在此之後,重點關注形式,實質。用您自己的話來說,Xbox Series X 能夠在本地和硬體中支援光線追蹤。
迄今為止,只有 Nvidia 在 PC 的 RTX 顯示卡上正式提供該功能。 AMD 暗示新一代顯示卡的 RDNA 2/Navi 架構將專為光線追蹤而設計,但此後沒有任何訊息被過濾掉。那麼這個奇蹟和秘方到底是什麼呢?
Series X 是該系列中第一款支持硬體層級的光線追蹤,我重複一遍並確認。正如我們已經提到的,這要歸功於AMD的RDNA 2圖形架構這成為可能。不幸的是,我無法詳細說明這一切是如何運作的。甚至也不會讓你走上任何軌道。 [編按:我們問傑森,單位是否為光線追蹤與 RTX 一樣是專用的或者如果它們是混合類型:經典操作和 RT)。
無論如何,我可以告訴你的是,這種支援當然是由軟體工具支援的,開發人員可以訪問,並且可以按照他們認為合適的方式使用。我們的工程師已經取得了一項壯舉,現在由遊戲創作者知道他們是否希望將其用於他們的遊戲,這取決於他們的選擇。
我們與 AMD 在 One 和 One X 上的合作進展順利。因此,我們決定再次邀請他們開發 X 系列晶片,同時整合我們的內部技術,例如。DirectX專用的特殊版本新的圖形技術,例如光線追蹤,甚至是虛擬實境系統或網格著色(見下文)。
另請閱讀——DirectX 12 Ultimate:微軟、Nvidia 和 AMD 聯合遊戲機和 PC,為遊戲帶來最佳體驗
我們共同創造了一款遊戲機,在五到七年內,它將變得足夠強大,並且仍然可以滿足開發人員的需求,以便他們可以為我們的玩家創造完全瘋狂的遊戲。
從全高清到8K
我們對 Xbox 系列有何期待甚至8K?
在這裡,掌握鑰匙的是開發人員。我們的平台能夠每秒產生 120 幀全高清,並堅持下去。我們遊戲機的 AMD 組件也有可能在 4K 解析度下達到並保持每秒 60 幀。原生的。
更進一步?是的,也可以使用在開發領域越來越普遍的圖形技術。例如,我可以告訴你 Xbox 系列可變速率著色),它允許開發人員分配更多的圖形計算能力,以使一個元素而不是另一個元素更不可見。在給定的時間,它的定義會稍微不那麼明確。這網格著色這使得使用晶片本身的資源可以增加螢幕上「簡單」元素的數量。
控制台也支援超級取樣,就像 Xbox One動態解析度縮放顧名思義,它允許開發人員告訴控制台何時以及是否可以在給定時間稍微減小圖像大小以保持每秒的最佳幀數。
此外,某些遊戲在其選項中提供多個層級的效能和渲染也並非不可能。例如,這將允許激活或不激活光線追蹤。或限制影像的清晰度,從而提高顯示速度。我們可以想像任何事情,我們設計了一個可以滿足開發人員所有需求的控制台。
SSD,戰爭的支柱之一
下一代遊戲機之戰將在許多方面展開,包括儲存。不僅在於速度,還在於隨後提高速度的可能性。除了外部模組之外,Xbox Series X 還提供哪些選項?
我們尚未宣布任何有關增加控制台內部儲存容量的可能性。但正如您所記得的,當控制台發佈時,外部儲存擴充功能將可用。我們與希捷一起設計它們,它們提供的傳輸速度允許,例如,遊戲產品速度架構以與安裝在控制台內部 SSD 上相同的方式運作。
您也可以將外部硬碟連接到要安裝上一代遊戲的控制台。
讓我們稍微關註一下«快速簡歷»。我們知道它的主要應用,但它的機制仍然有點不透明。是否可以在不洩漏諸神的秘密的情況下多了解一點?
快速簡歷是我們技術的一部分速度架構。我們已經在之前的公告中討論過很多次,並且在控制台發布之前我們將不得不再次討論它。另外,我無法完全回答你的問題。但請注意,這是透過結合作業系統的功能和作業系統提供的可能性來實現的。速度架構[編者註:以及 SSD 的那些]您將能夠同時啟動多個遊戲,並儘可能快速、自然地從一個遊戲切換到另一個遊戲,並精確地從您上次停下的地方繼續。
簡單來說,這有點像我們為你的進度拍了一張即時照片,將照片折疊好以免變形,然後將其放在一個易於取用的抽屜中——SSD。這樣,就可以隨時快速取出並「展開」。
很棒的是,即使您在更新後或因為控制台已進入睡眠狀態而被迫完全重新啟動控制台,它也能正常工作。
Xbox生態系的未來也可在空中解讀
雲端或多或少一直存在於微軟的視野中。即使在 Xbox One 時代也是如此。已經做出了許多承諾並規劃了前景,但我們從未看到當前的 One 與雲端之間有任何具體的互動。
Xbox Series X 怎麼樣?它會明確面向雲端遊戲還是能夠用於在任何層級共享運算能力?
你必須明白,Xbox Series X 是遊戲生態系統的一部分。就像xCloud一樣。此外,我們對雲端遊戲專案的長期願景在我們思考和設計控制台的方式以及它在我們的環境中發展的方式中發揮了作用。
我們的控制台的 AMD SoC、我們的軟體解決方案以及我們提供的開發工具將允許 3D 藝術家在時機成熟時過渡到雲端。當然,如果他們願意的話。
但目前,我還不能告訴你更多,2020年仍然如火如荼地進行著。
向後相容性:微軟和索尼正面交鋒
讓我們以向後相容性結束,這是您和索尼競爭的另一個戰場。舊遊戲在 Xbox Series X 上啟動後的表現如何?控制台虛擬的平台是否與最初用於運行遊戲的平台相同?這些遊戲可以滿載運行還是必須進行最佳化?
如您所知,目前可以在 Xbox One X 上玩向後相容的遊戲。它們也將出現在 X 系列上。在 Xbox 系列上
它們可以由開發人員決定,從而受益於圖形改進或更高的顯示流動性。開發人員還可以決定使它們與智慧交付例如。或甚至讓他們受益於自動 HDR我們最近宣布了這一點,提醒一下,它甚至允許將 HDR 處理應用於本來不相容該技術的遊戲。