如果兩款新 Oculus 耳機的核心技術有所不同(LCD 或 OLED 面板、連接到電腦或獨立),那麼 Rift S 和 Quest 的遊戲體驗品質就非常接近。人體工學和舒適度得到了極大改善……但不適感仍然存在。
Oculus 即將推出的虛擬實境 (VR) 耳機計劃於春季末上市,並在倫敦向媒體展示。因此,我冒著殘酷的英國脫歐的威脅,在歐洲之星海關排隊,面對(傳奇的)倫敦雨,為您帶來我們對Rift S 和Quest 的第一印象,這兩款未來的鐵桿在Facebook(擁有Oculus 的公司)推出VR )。
Rift S:仍然連接到 PC,但簡化了人體工學設計
如果你夠幸運能夠使用它,你可能還記得 2016 年發布的第一款 Oculus Rift 並不好用:除了人體工學可以改進之外,你還得記住外部感測器的安裝(以及這需要配置的房間)、長(且重)的電纜以及當時所需的PC 電源- 更不用說驅動程式問題或微薄的標題目錄了。
三年過去了,Rift S 並沒有帶來重大的技術變化。這些改進更符合人體工學。一切設計都是為了簡化設備的安裝和使用。
正如我們所見,不再需要外部感測器在我們的公告文章中,Rift S 整合了您在太空中找到方向所需的一切。即使在房間或辦公室的角落,也可以使用前置鏡頭(透視)快速(幾秒鐘)完成空間配置。除了簡化房間內的安裝之外,還透過帶有兩個插座的單一電纜改進了與 PC 的連接,透過 USB 3.0 傳輸 Display Port 訊號和資料。說到 PC,隨著高效能行動晶片的到來(我們特別想到的是 Nvidia MaxQ),我們現在可以使用 1050 Ti 來玩…即使 GTX 1060 代表了建議的顯示卡類型。
我透過《Asguard's Wrath》的示範體驗了 Rift S,這是一款以維京人和北歐傳奇世界為背景的第一人稱戰鬥遊戲,在這個世界中,你可以用各種劍和斧頭擊敗壞人。遊戲的方法不一定非常微妙,但相當複雜——調用介面、更換和重新加載武器等。 –以免太基礎。 Rift S 感測器的精確度非常好。我從來沒有因為對手勢的誤解而被抓住的感覺——只是我的愚蠢和我的愚蠢(為什麼我不使用我的盾牌?)導致我死亡。
僅預發布的耳機和控制器的建造品質和舒適度(工程樣品)品質很好,沒有任何元素給人脆弱的印象。然而,這必須根據最終的測試模型和幾次長時間的遊戲來判斷。
Quest:完全自由的 VR
讓我們談談任務……或者更確切地說,我們不談它。因為我想在玩完 Rift S 後測試 Quest。你確實患有暈動病——用JRR托爾金的話說,暈動病的法語學名為kinetosis——而《阿斯加德之怒》中的運動和位移讓我的平衡感支離破碎。我有兩個選擇,一個是向 Pacha Mama(這裡是水泥地板)提供我胃裡的東西,二是開動腦筋開始冒險,或者只是看一下顯示質量並與之交談。我會讓你猜我選擇了哪個選項(提示:我保留了我的尊嚴)。
在顯示方面,我發現Quest 的OLED 面板和Rifts S 的LCD 面板在質量上沒有差異,但這不是一個持續的周邊檢查——不是相同的遊戲,也不是並排的兩個設備可以從一個設備快速切換到另一個設備。按照目前的 VR 標準,清晰度水平不錯,但仍遠低於「足夠的品質」。我們仍然可以清楚地看到像素,這不利於最挑剔的沉浸感。
然而,沒有電纜的好處是顯而易見的:在 Oculus 租用的空間中進行的雙人網球比賽凸顯了這款無線耳機提供的巨大自由。很快,不受暈動病(暈動病)折磨的玩家開始玩遊戲,而不會受到設備重量的影響,並且可以完全自由地活動。進行身體活動的好地方。
邪惡仍未被馴服
未能處理 Quest 至少有一個優點:凸顯了我們在使用 VR 耳機時所感受到的不適。因為這種遲緩不僅影響到了你的僕人:受邀來發現這些頭盔的十名法國記者中的絕大多數都不同程度地受到了這種不安的影響。
«確實暈車還沒被馴服e,Oculus 產品經理 Sean Liu 解釋。所有 VR 耳機都存在這種情況,主要是在運動時感覺到,而不是在物體靜止時感覺到。在這裡,純粹的技術(螢幕、延遲等。編按)並不是唯一的問題:兆赫茲的螢幕並不能解決所有問題。除了電子部分不僅可以減少訊息傳輸的延遲和可能的閃爍之外,開發人員還必須對遊戲進行調整。例如,考慮旅行管理中的延遲限制。»
當被問及為什麼 Oculus 沒有在硬體方面走得更遠,除了 Rift S 和 Quest 之外,還提供一款更高端、面板定義更清晰的耳機來作為技術演示時,Sean Liu 用邏輯市場來回應。 “目前,我們已經回覆了用戶提出的主要問題,這些問題不是圖像清晰度,而是耳機的舒適度、調試的簡易性和自主性。我們力求使該設備更易於使用。還有這個,以最優惠的價格»。
展示實力的目錄,星際大戰即將到來
Facebook/Oculus 負責內容和合作夥伴關係的副總裁 Jason Rubin 也同意這種透過完善現有內容並簡化使用和調試來擴大用戶群的口號。 “我們的電腦玩家的回饋是讓設備更易於使用並且無需安裝感測器。這就是我們所做的:我們是唯一一家提供不帶外部追蹤工具的耳機的公司。» 第二個任務仍然是說服更廣泛的受眾嘗試更多內容。
«與我們推出第一個 Rift 時相比,軟體生態系統更加成熟。事實上,我們能夠解決外部感測器的問題,這將使它更容易使用——不再需要一個大型的專用房間來利用它——這應該會吸引更多的玩家。我們已經推出了《Stormland》或《Asgard's Wrath》等VR 專屬遊戲,這些遊戲需要玩幾十個小時,當《Quest》和《Rift》發佈時,我們也會推出其他一些重要遊戲,如《諸神之旅》、《Sports Scramble》。但我們已經建立了重要的合作關係來創建獨家內容»,傑森·魯賓補充道。
在落下一個神奇的名字之前:「星際大戰」。互動 VR 冒險與 Oculus Go 上的《怪奇物語》有點相似,但內容更豐富、時間更長» 正在為兩款新耳機做準備(編者註,Rift 當然是相容的)。不僅足以接觸更廣大的受眾,還能確保圍繞 VR 頭戴裝置的良好溝通。西斯會幫助 Oculus 普及 VR 嗎?