การเล่นวิดีโอเกมก่อนการนอนอาจทำให้ผู้คนมีระดับการรับรู้และการควบคุมในความฝันของพวกเขา Livescience ได้เรียนรู้
ความสามารถในการกำหนดความเป็นจริงทางเลือกของโลกแห่งความฝันอาจไม่ตรงกับภาพยนตร์ฮอลลีวูดที่น่าสนใจเช่น "เมทริกซ์" แต่มันอาจทำให้ได้เปรียบเมื่อต่อสู้กับฝันร้ายหรือแม้แต่การบาดเจ็บทางจิตใจ
ความฝันและวิดีโอเกมเป็นตัวแทนของความเป็นจริงทางเลือกตาม Jayne Gackenbach นักจิตวิทยาที่ Grant MacEwan University ในแคนาดา แต่เธอชี้ให้เห็นว่าความฝันเกิดขึ้นจากจิตใจของมนุษย์ในขณะที่วิดีโอเกมได้รับแรงผลักดันทางเทคโนโลยีโดยคอมพิวเตอร์และคอนโซลเกม
“ หากคุณใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันในความเป็นจริงเสมือนจริงหากไม่มีการฝึกฝนอีกแล้ว” Jayne Gackenbach นักจิตวิทยาจาก Grant MacEwan University ในแคนาดากล่าว "นักเล่นเกมใช้ในการควบคุมสภาพแวดล้อมของเกมเพื่อที่จะสามารถแปลเป็นความฝันได้"
Gackenbach เริ่มสนใจวิดีโอเกมในปี 1990 เป็นครั้งแรกเมื่อเธอดูลูกชายของเธอจูบคอนโซลเกม Nintendo ใหม่ ๆ ซ้ำ ๆ ระหว่างทางกลับบ้านจากของเล่น "R" เรา ก่อนหน้านี้เธอได้มุ่งเน้นไปที่การศึกษาความฝันที่ชัดเจนซึ่งผู้คนต่างตระหนักถึงการอยู่ในความฝัน
ทศวรรษที่ผ่านมาของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกมได้สร้างความประหลาดใจหลายอย่างแม้ว่าการค้นพบนี้จะเป็นตัวแทนของความสัมพันธ์เชิงชี้นำมากกว่าการพิสูจน์ที่ชัดเจน Gackenbach เตือน เธอมีกำหนดจะหารือเกี่ยวกับผลงานของเธอในฐานะวิทยากรที่มีการประชุมเกมประจำปีครั้งที่หกสำหรับการประชุมสุขภาพในบอสตันในสัปดาห์นี้
ความฝันอาจมาถึงอะไร
หลายแนวที่น่าสนใจระหว่างความฝันที่ชัดเจนและวิดีโอเกมเกิดขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อ Gackenbach ตรวจสอบการวิจัยที่ผ่านมาเกี่ยวกับเกม ทั้งนักฝันและนักเล่นเกมที่ชัดเจนดูเหมือนจะมีทักษะเชิงพื้นที่ที่ดีขึ้นและมีแนวโน้มที่จะเจ็บป่วยน้อยลง
ทั้งสองกลุ่มยังแสดงให้เห็นถึงการมุ่งเน้นหรือสมาธิในระดับสูงไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมการฝึกอบรมที่ชัดเจนเช่นการทำสมาธิหรือผ่านชั่วโมงที่ใช้เวลาต่อสู้กับศัตรูเสมือนจริงเพื่อไปถึงระดับต่อไปในเกม
สิ่งนี้สนับสนุนให้ Gackenbach สำรวจความฝันของทั้งนักเล่นเกมและนักเล่นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆเริ่มต้นด้วยการศึกษาสองงานที่ตีพิมพ์ในปี 2549 เธอได้เตรียมการโดยการสำรวจขนาดใหญ่ในชั้นเรียนและออนไลน์เพื่อรับรู้ว่าจะเน้นคำถามอย่างไร
การศึกษาครั้งแรกชี้ให้เห็นว่าคนที่เล่นวิดีโอเกมบ่อยครั้งมีแนวโน้มที่จะรายงานความฝันที่ชัดเจนมากขึ้นความฝันของผู้สังเกตการณ์ที่พวกเขามองตัวเองจากภายนอกร่างกายและการควบคุมความฝันที่อนุญาตให้ผู้คนมีอิทธิพลอย่างแข็งขันหรือเปลี่ยนโลกในฝันของพวกเขา-คุณสมบัติที่ชี้นำในการดูหรือควบคุมการกระทำของตัวละครวิดีโอเกม
การศึกษาครั้งที่สองพยายามที่จะ จำกัด ความไม่แน่นอนโดยการตรวจสอบความฝันที่ผู้เข้าร่วมประสบเมื่อคืนก่อนและมุ่งเน้นไปที่นักเล่นเกมมากขึ้น พบว่าความฝันที่ชัดเจนเป็นเรื่องธรรมดา แต่นักเล่นเกมไม่เคยควบคุมความฝันมากกว่าสิ่งที่เกินกว่าความฝันของพวกเขา
นักเล่นเกมก็พลิกระหว่างมุมมองของบุคคลแรกจากภายในร่างกายและมุมมองของบุคคลที่สามจากภายนอกยกเว้นไม่เคยมีความสงบของพยานที่ห่างไกล
“ ครั้งแรกที่เราถามผู้คนว่าพวกเขามีความฝันที่ชัดเจนบ่อยแค่ไหนมองย้อนกลับไปในชีวิตของพวกเขา "นั่นเปิดให้มีอคติทุกชนิด [เช่น] อคติความทรงจำบางอย่างอคติที่รายงานด้วยตนเอง"
ในที่สุด Gackenbach ก็จำลองการค้นพบของเธอเกี่ยวกับความฝันและวิดีโอเกมที่ชัดเจนหลายครั้งกับนักศึกษาเป็นวิชาและปรับปรุงวิธีการของเธอโดยการควบคุมปัจจัยต่าง ๆ เช่นความถี่ในการระลึกถึงความฝัน
การเรียนรู้โลกแห่งฝันร้าย
การค้นหาการรับรู้และการควบคุมในระดับหนึ่งในความฝันของนักเล่นเกมเป็นสิ่งหนึ่ง แต่ Gackenbach ยังสงสัยว่าวิดีโอเกมส่งผลกระทบต่อฝันร้ายตามทฤษฎี "การจำลองภัยคุกคาม" ที่เสนอโดยนักจิตวิทยาชาวฟินแลนด์ Antti Revonsuo
Revonsuo แนะนำว่าความฝันอาจเลียนแบบสถานการณ์ที่คุกคามจากชีวิตจริงยกเว้นในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยของโลกแห่งความฝัน ฝันร้ายดังกล่าวจะช่วยให้สิ่งมีชีวิตฝึกฝนทักษะการหลีกเลี่ยงในสภาพแวดล้อมที่มีการป้องกันและเตรียมสิ่งมีชีวิตให้พร้อมสำหรับสถานการณ์ในชีวิตจริง
เพื่อทดสอบทฤษฎีนั้น Gackenbach ได้ทำการศึกษาปี 2008 กับชาย 35 คนและหญิง 63 คนและใช้การประเมินอิสระที่เขียนระดับการคุกคามในรายงานหลังความฝัน เธอพบว่านักเล่นเกมมีประสบการณ์การจำลองภัยคุกคามน้อยลงหรือกลับด้าน (ซึ่งผู้ฝันกลายเป็นสิ่งที่คุกคาม) โดยมีความฝันที่ก้าวร้าวน้อยลงโดยรวม
กล่าวอีกนัยหนึ่งสถานการณ์ฝันร้ายที่น่ากลัวกลายเป็น "สนุก" สำหรับนักเล่นเกม
“ สิ่งที่เกิดขึ้นกับนักเล่นเกมคือสิ่งที่อธิบายไม่ได้เกิดขึ้น” Gackenbach อธิบาย “ พวกเขาไม่หนีไปพวกเขาหันกลับมาต่อสู้พวกเขาก้าวร้าวมากกว่าบรรทัดฐาน”
ระดับของการรุกรานในความฝันของนักเล่นเกมยังรวมถึงความรุนแรงที่ไม่เหมือนกับภาพยนตร์ที่ได้รับการจัดอันดับ R ซึ่งตรงข้ามกับความฝัน PG-13 ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม
“ ถ้าคุณดูจำนวนการรุกรานโดยรวมที่แท้จริงนักเล่นเกมมีความก้าวร้าวน้อยลงในความฝัน” Gackenbach กล่าว “ แต่เมื่อพวกเขาก้าวร้าวโอ้เด็กพวกเขาก็ออกไปด้านบน”
ไม่กลัว
ประสบการณ์การเล่นเกมของนักเล่นเกมในระดับการรุกรานที่สูงซึ่งจับคู่กับความกลัวเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Gackenbach ในการศึกษาใหม่กับ Athabasca University ในแคนาดา หากการเล่นเกมสามารถทำหน้าที่เป็นฟังก์ชั่นกึ่งป้องกันฝันร้ายเธอก็ให้เหตุผลบางทีมันอาจช่วยทหารผ่านศึกที่มีประสบการณ์ความผิดปกติของความเครียดหลังเกิดบาดแผล (PTSD) หลังจากการต่อสู้ที่ยืนยง
“ ฉันไม่คิดว่าจะมีใครดูว่ามีฟังก์ชั่นป้องกันหรือไม่” Gackenbach กล่าว "มันสมเหตุสมผลมาก แต่ก็เป็นสมมติฐาน"
นักจิตวิทยาถือว่าฝันร้ายเป็นหนึ่งในอาการของพล็อตและการศึกษาได้แสดงให้เห็นถึงอัตราฝันร้ายที่สูงอย่างไม่น่าเชื่อตั้งแต่ 71 ถึง 96 เปอร์เซ็นต์ในหมู่ผู้ป่วย PTSD ในทางตรงกันข้ามเพียง 3 ถึง 5 เปอร์เซ็นต์ของพลเรือนรายงานว่าฝันร้ายในระดับเดียวกัน
ความเป็นจริงเสมือนจริงเครื่องจำลองได้ถูกนำมาใช้เพื่อช่วยผู้ป่วย PTSD ค่อยๆปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ที่คุกคามซึ่งทำให้เกิดความคิดที่ตื่นขึ้นมาและการนอนหลับ หากลางสังหรณ์ของ Gackenbach ถูกต้องบางทีวิดีโอเกมอาจช่วยบรรเทาความต้องการฝันร้ายได้
ค้นหาความสมดุล
Gackenbach หวังว่าสักวันหนึ่งจะได้ห้องปฏิบัติการนอนหลับและอาจเป็นห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อตรวจสอบผลลัพธ์ของเธอแม้ว่าการศึกษาเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความฝันยังไม่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับการรับเงิน แต่การศึกษาวิดีโอเกมได้ดึงดูดความสนใจและความเคารพจากเพื่อนร่วมงานมากกว่าการศึกษาเพียงแค่ความฝันเพียงอย่างเดียวเธอสังเกตเห็น
ผลงานล่าสุดของ Gackenbach บางส่วนรวมถึงการศึกษาระดับความรุนแรงในเกมตามการจัดอันดับวิดีโอเกมที่ได้รับจากคณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์ความบันเทิงและดูว่าพวกเขามีผลกระทบอะไรต่อการรุกรานภายในความฝัน
"ฉันไม่ได้บอกว่า [นักเล่นเกม] ไม่ก้าวร้าวมากขึ้นไม่ได้บอกว่าไม่มีอีกแล้วปัญหาเกี่ยวกับการติดยาเสพติดและไม่ได้บอกว่าไม่มีปัญหาเรื่องโรคอ้วน "Gackenbach กล่าว" เช่นเดียวกับทุกสิ่งทุกอย่างมีความสมดุล "
บุคลากรทางทหารหรือทหารผ่านศึกที่สนใจในการศึกษามหาวิทยาลัย Athabasca เกี่ยวกับการทหารและการเล่นเกมสามารถส่งอีเมล [email protected] เพื่อค้นหาวิธีการเข้าร่วม
- 10 อันดับความผิดปกติของการนอนหลับที่น่ากลัว
- วิดีโอ-ประสบการณ์นอกร่างกายเสมือนจริง
- ปรากฏการณ์ 10 อันดับแรกที่ไม่ได้อธิบาย