ประสบปัญหาในการนำทางโซลูชันการปรับขนาดเหล่านี้ทั้งหมดใช่หรือไม่ นี่คือสิ่งที่จะทำให้คุณสบายใจ
ในปัจจุบัน ผู้ผลิต GPU หลักสามราย ได้แก่ NVIDIA, AMD และ Intel ต่างก็เสนอเทคโนโลยีการขยายขนาดของตนเอง เรียกว่าตามลำดับ DLSS (การสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึก), เอฟเอสอาร์ (FidelityFX สุดยอดความละเอียด) และ XeSS (Xe ซุปเปอร์สุ่มตัวอย่าง) พวกมันเพิ่มประสิทธิภาพ GPU ของเราในเกมที่มีความต้องการสูงสุดหรือที่ความละเอียดสูงสุด
ยังไง ? โดยการขยายจำนวนพิกเซลแบบเทียม GPU ทำงานในความละเอียดต่ำกว่าที่แสดง จำนวนภาพต่อวินาทีที่ส่งจึงสูงกว่าที่การ์ดกราฟิกจะให้ได้หากทำงานโดยตรงกับเอาต์พุตที่ต้องการ
เป้าหมาย: เพื่อรับประโยชน์จากข้อดีของจอแสดงผลความละเอียดสูง ขณะเดียวกันก็รักษาอัตราเฟรมที่สูงขึ้นตามตรรกะของเวิร์กโหลดที่ดำเนินการในความละเอียดต่ำกว่า ผู้ใช้สามารถเลือกขอบเขตได้โดยการปรับระดับการปรับขนาดผ่านพารามิเตอร์: คุณภาพ, สมดุล, ประสิทธิภาพ, ประสิทธิภาพขั้นสูง (คำทั่วไปมีแนวโน้มที่จะแตกต่างกันเล็กน้อยขึ้นอยู่กับเทคโนโลยี นอกจากนี้ XeSS 1.3 ในตอนนี้ยังมีบริการเพิ่มเติมอีกมากมาย)
แต่เห็นได้ชัดว่า ในการเติมเต็มภาพสุดท้าย หรือแม้แต่สร้างภาพขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น (จากนี้ไป FSR และ DLSS จะไม่พอใจกับการเพิ่มพิกเซลให้กับภาพอีกต่อไป เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถสร้างได้ทั้งหมดด้วยการสร้างเฟรม) พิกเซลจะถูกสร้างขึ้นในระหว่างกระบวนการ การประมาณค่านี้จะต้องดำเนินการโดยมีข้อผิดพลาดทางการมองเห็นน้อยที่สุด - สิ่งแปลกปลอม - และส่งผลให้ได้ภาพสุดท้ายที่มีความคมชัดและมีรายละเอียดเพียงพอ
วิธีแก้ปัญหาทั้ง 3 ข้อที่กล่าวมาข้างต้นจึงมีจุดประสงค์เดียวกัน อย่างไรก็ตาม มีลักษณะเฉพาะ ข้อดี และข้อเสียบางประการ เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าอันไหนในไฟล์นี้
NVIDIA DLSS: เทคโนโลยีที่เติบโตเต็มที่และประสบความสำเร็จสูงสุด
ในอดีต DLSS เป็นโซลูชันการขยายขนาดโซลูชันแรกที่เปิดตัวในตลาดผู้บริโภคที่การสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึกเปิดตัวในปี 2018 ด้วยสถาปัตยกรรมทัวริง– ของ GeForce RTX 20 Series
ตามชื่อที่อธิบาย DLSS มีส่วนประกอบ AI พร้อมด้วยโมเดลที่ได้รับการฝึกฝนโดยซูเปอร์คอมพิวเตอร์ ในการสร้างภาพที่มีความละเอียดสูงจากความละเอียดที่ต่ำกว่า DLSS จะสุ่มตัวอย่างมากเกินไปโดยใช้ทั้งข้อมูลการเคลื่อนไหวและสถิติจากภาพก่อนหน้า
ในขณะที่เขียนบทความนี้ DLSS อยู่ที่เวอร์ชัน 3.5 ตลอดระยะเวลาของการอัปเดต NVIDIA ได้เสริมเทคโนโลยีด้วยคุณสมบัติมากมาย

เพิ่มด้วยและดีแอลเอสเอส 2DLAA คือรูปแบบหนึ่งของ DLSS แบบไม่ปรับขนาด ซึ่งทำหน้าที่เป็นเทคนิคการลดรอยหยักที่ขับเคลื่อนโดย AI เป็นทางเลือกแทนวิธีการทั่วไปเช่น FXAA (การป้องกันนามแฝงอย่างรวดเร็วโดยประมาณ) สทท. (การต่อต้านนามแฝงชั่วคราว) และ MSAA (การป้องกันนามแฝงหลายตัวอย่าง-
DLSS 3 และ DLSS 3.5 นำเสนอส่วนเพิ่มเติมที่สำคัญอีกสองรายการ ประการแรกคือการสร้างภาพ – ที่มีชื่อเสียงการสร้างเฟรมดังกล่าวข้างต้น สงวนไว้สำหรับ GeForce RTX 40 Series มีคำถาม: ข้อกำหนดเบื้องต้นของตัวเร่งการไหลแบบออปติคอลเฉพาะสำหรับสถาปัตยกรรม Ada Lovelace
ประการที่สองคือการสร้างรังสีขึ้นมาใหม่ ขอย้ำอีกครั้งว่าชื่อนี้ค่อนข้างอธิบายได้ในตัว นั่นคือเป็น DLSS ประเภทหนึ่งที่เชี่ยวชาญในฉากที่ต้องใช้ Ray Tracing มากที่สุด ดังนั้นจึงได้รับการฝึกอบรมเฉพาะกับโมเดลเหล่านี้

มีความเห็นเป็นเอกฉันท์ว่า DLSS เป็นแกนนำของเทคโนโลยีการปรับขนาดในปี 2024 ที่ให้การเรนเดอร์ที่ประสบความสำเร็จสูงสุดและประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ความเหนือกว่าซึ่งอาจเป็นผลมาจากลักษณะที่จำกัด: โซลูชันของ NVIDIA มีเฉพาะในกราฟิกการ์ด GeForce RTX ของแบรนด์เท่านั้น ยังมีข้อสงสัยถึงความจำเป็นในการใช้ประโยชน์จากเทนเซอร์คอร์ของ GPU ดังกล่าว
ในส่วนของเกมที่เข้ากันได้นั้น NVIDIA ได้กล่าวถึงเกมและแอพพลิเคชั่น “RTX” จำนวน 500 เกมเมื่อต้นปี อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้รวมเทคโนโลยี "AI" ทั้งหมดของบริษัทแล้ว เราประเมินจำนวนเกมที่รองรับ DLSS 2 หรือ DLSS 3 อยู่ที่ประมาณ 300 เกม (รวมมากกว่า 70 เกมสำหรับเวอร์ชันนี้) โปรดักชั่นหลักส่วนใหญ่สนับสนุน: นี่คือกรณีของ Baldur's Gate 3, Alan Wake 2 หรือแม้แต่ Diablo IV เพื่อตั้งชื่อเพียงสามรายการ คุณจะพบกับรายชื่อเกม DLSS ทั้งหมดได้ที่นี่-
AMD FSR : โซลูชันโอเพ่นซอร์สที่ใช้งานได้จริง
เปิดตัวในปี 2021 โซลูชันของ AMD แตกต่างจาก NVIDIA ในด้านแนวทาง เป็นโอเพ่นซอร์สไม่ต้องใช้โมเดล AI ใด ๆ (แต่อาจเปลี่ยนแปลงได้ด้วย FSR 4) เปิดให้ GPU หลากหลายประเภท
ข้อเสนอ FSR ของ AMD เช่น DLSS อัลกอริธึมการปรับขนาด แต่ยังรวมถึงการสร้างภาพจาก FSR 3- บันทึกด้วย FSR 3.1 บริษัทได้ปลดปล่อย FR จาก FSR อย่างสมบูรณ์- แนวคิดก็คือเพื่อให้สามารถสรุปภาพเจเนอเรชันนี้ให้เป็นภาพรวมได้ เช่น GeForce ที่ไม่เหมาะสมสำหรับการจัดการ NVIDIA (การ์ดทั้งหมดที่เก่ากว่า GeForce RTX ซีรีส์ 40 หากคุณได้เรียนรู้บทเรียนมาเป็นอย่างดี) อย่างไรก็ตาม FSR ไม่ได้ให้ผลเทียบเท่ากับการสร้างรังสีขึ้นมาใหม่

ข้อได้เปรียบหลักของ FSR คือลักษณะสากล: รองรับโดย GPU จาก AMD แต่ยังรองรับจาก NVIDIA และ Intel รวมถึงโซลูชันกราฟิกในตัว

เพื่อให้สอดคล้องกับ NVIDIA นั้นการสร้างเฟรมจาก AMD นั้นมีข้อจำกัดมากกว่า FSR เพียงอย่างเดียว โดยไม่ได้สงวนไว้สำหรับ GPU ล่าสุดของแบรนด์

FSR ไม่เกี่ยวข้องกับกลไกการเรียนรู้ของเครื่องใดๆ มีประสิทธิภาพและคุณภาพน้อยกว่า DLSS อย่างเป็นกลาง FSR 3 ยังคงพิสูจน์ได้ว่าน่าเชื่อถือมากกว่า FSR 2 อย่างเห็นได้ชัด AMD ดูเหมือนจะมาถูกทางแล้ว นอกจากนี้ Mark Papermaster ซึ่งเป็น CTO ของบริษัท ยังแนะนำให้รวม AI จำนวนหนึ่งเข้ากับ FSR 4; เราเดิมพันว่าสิ่งนี้จะปรับปรุงเทคโนโลยี
ในแง่ของความพร้อมใช้งาน AMD แสดงรายการเกมที่รองรับ 182 FSR 2 บนเว็บไซต์ 42 ที่ได้บูรณาการ FSR 3 หรือผู้ที่อยู่ระหว่างดำเนินการ FSR มีจำหน่ายในผลงานยอดนิยมมากมาย: Call of Duty: Modern Warfare III, Starfield และ Baldur's Gate 3 เพื่อจำกัดไว้เพียงสามรายการ ที่นั่นรายการชื่อ FSR ทั้งหมดมีอยู่บนเว็บไซต์ของ AMD
XeSS การขยายขนาดแบบไฮบริดแต่ยังคงเป็นความลับจาก Intel
ผลิตภัณฑ์ใหม่ล่าสุดในตลาด XeSS คือเทคโนโลยีการปรับขนาดของ Intel บริษัทได้ปรับใช้ในปี 2565 เพื่อรองรับการตลาดของ GPU Arc Alchemist-
XeSS เป็นการผสมผสานระหว่าง DLSS และ FSR ในทางใดทางหนึ่ง เทคโนโลยีของ Intel นั้นเหมือนกับ FSR คือเข้ากันได้กับ GPU ของคู่แข่ง เช่นเดียวกับ DLSS เท่านั้นที่นำเสนอตัวเองว่าเป็นเทคโนโลยีการปรับขนาดที่ปรับปรุงโดย AI ตามที่ Intel อธิบาย การสร้างใหม่จะดำเนินการโดยใช้พิกเซลข้างเคียง แต่ยังใช้ภาพที่ชดเชยการเคลื่อนไหวก่อนหน้านี้ด้วย ทางบริษัทแจ้งว่า“การสร้างใหม่ดำเนินการโดยโครงข่ายประสาทเทียมที่ได้รับการฝึกอบรมเพื่อให้มีประสิทธิภาพสูงและคุณภาพที่โดดเด่น”-
ดังนั้นเพื่อแสดงศักยภาพสูงสุด XeSS จะต้องรวมกับการ์ด Intel Arc ที่มีแกน XMX (Xe Matrix eXtensions- เนื่องจาก GPU ขาดหน่วยประมวลผลดังกล่าว การขยายขนาดจึงทำได้สำเร็จโดยใช้คำสั่ง DP4a แน่นอนว่าคุณภาพและประสิทธิภาพจะดีกว่าเมื่อใช้การ์ด Arc
ในขณะนี้ XeSS ยังคงค่อนข้างเป็นความลับเมื่อเทียบกับคู่แข่ง มีอยู่ในประมาณร้อยชื่อ ในฐานะทั้งสามคน ลองพูดถึง Assassins Creed Mirage, Cyberpunk 2077 และ Forza Horizon 5แคตตาล็อกชื่อที่รองรับ XeSSสามารถดูได้บนเว็บไซต์ Intel นอกจากนี้ ให้เราชี้ให้เห็นว่าในขั้นตอนนี้ XeSS ไม่มีฟังก์ชันการสร้างภาพใดๆ
ดังที่กล่าวไปแล้ว บริษัทเพิ่งเปิดตัว SDK สำหรับเวอร์ชัน 1.3 นี่เป็นการเพิ่มโหมดเนทิฟซึ่งสอดคล้องกับ DLAA ของ NVIDIA และระดับการปรับขนาดอื่น ๆ อีกสามระดับ
การตั้งค่า | ปัจจัยการปรับขนาดเวอร์ชัน XeSS ก่อนหน้า | ปัจจัยสเกล XeSS 1.3 |
การต่อต้านนามแฝงดั้งเดิม |
- | 1.0x (คำจำกัดความดั้งเดิม) |
อัลตร้า ควอลิตี้ พลัส | - | 1.3x |
คุณภาพพิเศษ | 1.3x | 1.5x |
คุณภาพ | 1.5x | 1.7x |
สมดุล | 1.7x | 2.0x |
ผลงาน | 2.0x | 2.3x |
ประสิทธิภาพขั้นสูงสุด | - | 3.0x |
ในทางปฏิบัติ ใน Cyberpunk 2077 ในรูปแบบ High / 1440p โดยเปิดใช้งาน Ray Tracing เกณฑ์ใหม่จะส่งผลให้มีอัตราเฟรมต่อวินาทีดังนี้:

โดยรวมแล้ว Intel กำลังโน้มน้าวคุณภาพของภาพที่ได้รับการปรับปรุงและประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น จากข้อมูลของบริษัท การปรับปรุงนี้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นได้จากโมเดล AI ที่ได้รับการฝึกอบรมที่ดีขึ้น สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าประโยชน์ที่ได้รับการโน้มน้าวใจนั้นพบได้ในฮาร์ดแวร์ Arc เป็นหลัก (iGPU หรือ GPU) เพื่อวัดผลกระทบต่ออัตราเฟรมโดยทางบริษัทได้ให้ข้อมูลเปรียบเทียบทั้ง Arc A750 และ iGPU ของ Core Ultra 7 155H


เพื่อแสดงให้เห็นการปรับปรุงด้านการมองเห็น บริษัทจึงขอเสนอการเปรียบเทียบดังต่อไปนี้ ลำดับแรกดูเหมือนจะแย่มากเกินไป ยังไม่มีเกมที่รองรับ XeSS 1.3 ในขณะนี้ ดังนั้นเรามาดูประโยชน์ของ Intel กันดีกว่า
ปัญหาทางเทคนิค แต่ยังรวมถึงการตลาดด้วย
ดังที่คุณคงเข้าใจจากข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเกมที่รองรับแล้ว เทคโนโลยีการขยายขนาดทั้งสามที่กล่าวถึงในที่นี้จะต้องถูกนำไปใช้โดยนักพัฒนาในการผลิตของพวกเขา ก่อนเผยแพร่ ในระหว่างขั้นตอนการพัฒนา หรือดาวน์สตรีมผ่านการอัพเดต
ขึ้นอยู่กับความร่วมมือกับผู้จัดพิมพ์ เกมบางเกมยังคงจำกัดอยู่เพียงเทคโนโลยี คนอื่นๆ มักจะเปิดใจรับคู่แข่ง มีตัวอย่างที่เป็นสัญลักษณ์ล่าสุดสองตัวอย่างที่แสดงให้เห็นสถานการณ์นี้ เกมพันธมิตรของ AMD Starfield เปิดตัวด้วย FSR เท่านั้น จากนี้ไปจะมี DLSS แต่ยังรวมถึง XeSS ด้วย ในทางกลับกัน Cyberpunk 2077 ซึ่งเป็นงานแสดงของ NVIDIA ได้มอบความภาคภูมิใจให้กับ DLSS ก่อนที่จะนำ FSR และ XeSS มาใช้ เฉพาะวันนี้เท่านั้น การผลิตของ CD Projekt RED ยังคงจำกัดอยู่ที่ FSR 2.1
อย่างไรก็ตาม NVIDIA และ AMD ยังมีเทคโนโลยีการปรับขนาดที่ได้รับการจัดการโดยตรงที่ระดับไดรเวอร์กราฟิก ดังนั้นจึงใช้ได้กับเกม DirectX 11/12 และ Vukan ทั้งหมด: NVIDIAการปรับขนาดภาพและ AMD RSR (Radeon สุดยอดความละเอียด- โซลูชันเหล่านี้ทำงานบนอิมเมจสุดท้าย หรืออีกนัยหนึ่งคือที่ส่วนท้ายของไปป์ไลน์การเรนเดอร์ เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่แข่งขันกับ DLSS และ FSR ในเชิงคุณภาพ
ล่าสุด,Microsoft ได้ปรับใช้ DirectSRซึ่งเป็น API ที่ควรทำให้การรวมเทคโนโลยีการปรับขนาดเข้ากับเกม DirectX ง่ายขึ้น หวังว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่การสนับสนุนอย่างกว้างขวางสำหรับทั้งสามกระบวนการ
การสร้างภาพ สนามรบใหม่
นอกเหนือจากการปรับขนาดแล้ว AMD และ NVIDIA ยังมุ่งเน้นความพยายามในการสร้างภาพอีกด้วย ให้ชัดเจน นี่ไม่ใช่ยาครอบจักรวาล ยามหัศจรรย์ที่ช่วยเพิ่มพลังอัตราเฟรม- เนื่องจากในกรณีของ GeForce นั้น FR รองรับเฉพาะ GPU รุ่นล่าสุดเท่านั้น เหนือสิ่งอื่นใด กระบวนการนี้ทำให้เกิดความล่าช้า เวลาแฝงซึ่ง NVIDIA และ AMD ยังคงพยายามถ่วงดุลกับ NVIDIA Reflex และ Anti-Lag / Anti-Lag+ ตามลำดับ
อย่างไรก็ตาม AMD ก้าวไปไกลกว่าคู่แข่งด้วยการนำเสนอการสร้างภาพที่จัดการที่ระดับไดรเวอร์ Radeon: AFMF (เอเอ็มดี ฟลูอิด โมชั่น เฟรม- แต่สำหรับเทคโนโลยีการเพิ่มขนาดที่เกิดขึ้นในลักษณะนี้ ก็ไม่มีไม้กายสิทธิ์อยู่เช่นกัน หลายคนพบว่า AFMF นั้นไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง และด้วยเหตุผลที่ดี ในระหว่างที่มีการเคลื่อนไหวของกล้องอย่างรวดเร็ว กล้องจะปิดการทำงานโดยอัตโนมัติ อัตราเฟรมจึงโยโย่ AMD พิสูจน์ให้เห็นถึงกระบวนการนี้โดยการรักษาคุณภาพของภาพ
XeSS, DLSS, FSR: โซลูชันใดบ้างที่ได้รับสิทธิพิเศษ
การนำเสนอนี้เสร็จสิ้น คำถามสุดท้ายก็เกิดขึ้น: ควรเลือกเทคโนโลยีใด โดยปกติแล้ว ตอนนี้คุณควรจะสามารถตอบคำถามนี้ด้วยตัวเองได้แล้ว...
เริ่มจาก DLSS ซึ่งเกี่ยวข้องกับเจ้าของ GeForce RTX เท่านั้น หากคุณมีกราฟิกการ์ดดังกล่าวและเกมเสนอการสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึกไม่จำเป็นต้องผัดวันประกันพรุ่ง: เลือกเทคโนโลยี NVIDIA เนื่องจากบริษัทได้พัฒนาเทคโนโลยีดังกล่าวสำหรับ GPU ของคุณโดยเฉพาะ สำหรับคนอื่นๆ ทุกคนที่ไม่มีการ์ดกราฟิก RTX DLSS ไม่ใช่ตัวเลือก ไม่มีปัญหาแล้ว
มาต่อด้วย XeSS ด้วย Arc GPU เทคโนโลยีนี้ค่อนข้างน่าพอใจ ดังนั้น ในกรณีนี้ หากมีโซลูชันการปรับขนาดนี้ คุณก็อาจเลือกโซลูชันที่ออกแบบมาสำหรับฮาร์ดแวร์ของคุณแทน ในกรณีที่คุณมี Radeon หรือ GeForce XeSS จะใช้คำสั่ง DP4a แทน XMX คุณภาพของภาพและผลกระทบต่ออัตราเฟรมอาจทำให้ผิดหวัง ขึ้นอยู่กับความสามารถของการ์ดกราฟิกของคุณ ดังนั้นสิ่งที่ง่ายที่สุดคือลองวัดผลลัพธ์ด้วย GPU ของคุณ พูดตามตรง นี่เป็นทฤษฎีอย่างแน่นอน เว้นแต่เราจะลืม เราก็จะไม่รู้จักเกม XeSS เพียงอย่างเดียว เจ้าของ Radeon หรือ GeForce ควรมีทางเลือกอย่างน้อยหนึ่งทางเลือกเสมอ
ตำแหน่งสุดท้าย FSR ของ AMD ดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกเริ่มต้นสำหรับเจ้าของ Radeon เล็กน้อย เนื่องจากไม่มีสิ่งใดที่ดีกว่านี้ แต่ต้องยอมรับว่าในแง่ของการเรนเดอร์ จะต้องทนทุกข์ทรมานจากการเปรียบเทียบกับโซลูชันการขยายขนาดที่กล่าวมาข้างต้น ไม่มีอะไรผิดปกติ: รองรับโดย AI และออกแบบมาสำหรับ GPU บางตัว
กล่าวโดยย่อคือ ด้วย Radeon หรือหาก FSR เป็นเพียงตัวเลือกการปรับขนาดเดียวที่นำเสนอโดยเกม เทคโนโลยีของ AMD ก็สามารถปรับให้เหมาะสมเพื่อให้ได้อัตราเฟรมที่น่าพอใจในคำจำกัดความที่ต้องการ โปรดทราบว่าสามารถแสดงขีดจำกัดได้อย่างรวดเร็วด้วยการลดอัตราการสุ่มสัญญาณในระดับสูง เป็นการดีกว่าที่จะยึดตามเกณฑ์ "คุณภาพ" หรือ "สมดุล" แทนที่จะเปลี่ยนไปใช้โหมด "ประสิทธิภาพ" แม้ว่าจะหมายถึงการลดการตั้งค่ากราฟิกของเกมก็ตาม
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-