FSR 3.1 จะลบข้อบกพร่องหลายประการของ FSR 3.0 และปลดปล่อยองค์ประกอบการสร้างภาพออกจากห่วงโดยสมบูรณ์
AMD ใช้ประโยชน์จาก GDC (การประชุมนักพัฒนาเกม) เพื่อนำเสนอ FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1 ไม่มีกับดักเวอร์ชันล่าสุดคือ 3.0-
ได้ภาพที่สวยงามยิ่งขึ้น
การทำซ้ำล่าสุดของเทคโนโลยีการปรับขนาดและการสร้างภาพโอเพ่นซอร์สจากบริษัทที่นำโดย Lisa Su นำมาซึ่งการปรับปรุงหลายประการจากรุ่นก่อนหน้า – ค่อนข้างมากกว่า 2.2 หากคุณดูจากการเปรียบเทียบที่นำเสนอ
ข้ออ้างข้อแรกคือการปรับปรุงคุณภาพการมองเห็นของการปรับขนาดในบางสถานการณ์ ในการแถลงข่าว AMD ได้ระบุปัจจัยหลักสามประการที่ทำให้เกิดความก้าวหน้า
ประการแรกเกี่ยวข้องกับการปรับปรุงเสถียรภาพทางโลก หากต้องการพูดโดยไม่มีศัพท์เฉพาะ ก็คือลดการกะพริบ/การกะพริบของภาพ ความคืบหน้าอื่นประกอบด้วยการรักษารายละเอียดที่ดีขึ้น ที่นั่นมันอธิบายได้ในตัว ในที่สุด การปรับปรุงครั้งล่าสุดเกี่ยวข้องกับการลดภาพโกสต์ อีกครั้งไม่จำเป็นต้องจมอยู่กับเรื่องนี้
เพื่ออธิบายประเด็นนี้ AMD ขอเสนอภาพประกอบด้านล่าง:

การสร้างเฟรมที่ได้รับการปลดปล่อยและส่งมอบ
องค์ประกอบสำคัญอีกประการหนึ่งของ FSR 3.1 คือการแยกตัวของการปรับขนาดและการสร้างภาพ: จากกระบวนการ FRการสร้างเฟรม- ส่วนประกอบของ FSR 3.0 นี้มีข้อกำหนดด้านฮาร์ดแวร์ที่สูงกว่าการเพิ่มขนาดเพียงอย่างเดียวอยู่แล้ว จริงๆ แล้วเธอก็ห่างกันนิดหน่อยแล้ว

FSR 3.1 จึงดำเนินการแยกอย่างสมบูรณ์ การหย่าร้างที่สันนิษฐานนี้น่าจะทำให้การสร้างอิมเมจ AMD FSR 3.1 สามารถทำงานร่วมกับโซลูชันการปรับขนาดอื่นๆ ได้ DLSS ของ NVIDIA ส่วนใหญ่ไม่ต้องเอ่ยชื่อ แต่ยังรวมถึง Intel XeSS ซึ่งเป็นโซลูชันที่ไม่มี FR ใด ๆ
เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา modder ได้สร้างความแตกแยกนี้โดยการฉีด FR ของ FSR เข้าไปใน DLSS ของ NVIDIA Digital Foundry ยังได้ทดสอบม็อดนี้เมื่อเดือนที่แล้ว
ทำไมต้องมีม็อด? เพราะFR ของ DLSS 3 สงวนไว้สำหรับ GeForce RTX 40 Series-

ตัวเลือกที่ NVIDIA พิสูจน์ได้โดยการมีอยู่ของตัวเร่งการไหลแบบออปติคอลเฉพาะสำหรับสถาปัตยกรรม Ada Lovelace FR ของ AMD มีข้อจำกัดน้อยกว่า การเปิดเป็น DLSS ช่วยให้ผู้ถือ GeForce RTX ซีรีส์ 30 ได้รับประโยชน์จากมัน ในขณะที่ยังคงรักษาข้อดีของการสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึกจาก NVIDIA มีคุณภาพมากกว่า FSR ในด้านการปรับสเกล
ในที่สุด FSR 3.1 ก็ให้การสนับสนุน Vulkan และ Xbox Games Development Kit (GDK) ในขณะที่“FidelityFX API ช่วยให้นักพัฒนาแก้ไขข้อบกพร่องได้ง่ายขึ้นและรับประกันความเข้ากันได้กับ FSR เวอร์ชันอนาคต”เอเอ็มดีกล่าวหา
บริษัทกล่าวว่าจะให้ข้อมูลเพิ่มเติมเมื่อ FSR 3.1 พร้อมใช้งานสำหรับนักพัฒนาบน GPUOpen ซึ่งเราไม่รู้ว่าเมื่อใด สำหรับจำนวนเกมที่รองรับ FSR 3 หรือที่คาดว่าจะรองรับเร็วๆ นี้ AMD อ้างอิงถึง 40
🔴 เพื่อไม่พลาดข่าวสาร 01net ติดตามเราได้ที่Google ข่าวสารetวอทส์แอพพ์-
แหล่งที่มา : เอเอ็มดี