长期研究发现电子游戏中的暴力与现实生活之间零联系
自 20 年代以来,关于电子游戏、电影和电视中的暴力与社会暴力发生率升高有何关联的争论一直很激烈,而且随着美国大规模枪击事件的增加,争论变得更加激烈。 但美国斯泰森大学临床心理学家克里斯托弗·弗格森的一项新研究表明,几十年来,媒体暴力的消费与社会暴力事件之间并没有显着的联系。
过去,研究人员通过进行实验室实验来研究这个问题,测试人们玩暴力视频游戏和观看暴力电影的攻击性水平。 但弗格森认为这些实验室测试没有帮助,因为它们不能准确反映现实生活中发生的情况。 因此,他决定回顾一下最近几十年,看看是否能发现任何趋势。
首先,弗格森分析了 1920 年至 2005 年间的电影暴力事件和实际凶杀率。他聘请独立评级专家评估这几十年来上映的最受欢迎电影中的暴力频率和水平,然后将数据与相应年份的凶杀率。 他发现,除非是在 20 世纪中叶,否则无法建立任何联系。
在历史的这个阶段,凶杀率和暴力电影的数量都曾短暂增加,但在 1990 年之后这一趋势发生了逆转,达到了电影暴力与暴力电影相关的程度。更少凶杀案。 20世纪20年代至40年代的二十年也是如此。
接下来,弗格森调查了 1996 年至 2011 年间暴力视频游戏的消费情况以及青少年暴力发生率。来自美国娱乐软件评级委员会 (ESRB) 的独立评级专家被用来量化不同年龄段之间流行视频游戏中暴力的频率和水平。这些年的数据与当时青少年暴力发生率的联邦信息相关。
虽然数据似乎确实显示了暴力视频游戏消费的增加与暴力视频游戏消费的增加之间存在联系。减少在青少年暴力事件中,就像 1990 年后的电影一样,弗格森并不准备说这个结果只是巧合。 但他什么能可以肯定的是,虽然现在媒体暴力的消耗肯定比以往任何时候都多,但绝对没有明确的证据表明媒体暴力与社会暴力有关。
“社会用于解决减少犯罪问题的资源和注意力有限。如果识别出错误的问题(例如媒体暴力),可能会分散社会对贫困、教育和职业差距等更紧迫问题的注意力。精神健康,”弗格森在一份新闻稿中表示。 “这项研究可能有助于社会关注真正重要的问题,并避免将不必要的资源投入到几乎没有实际价值的道德议程上。”
这基本上是礼貌的说法,“每个人都闭嘴,找到真正值得烦恼的事情。”
来源:尤里克警报