在视频游戏行业的创新方面,任天堂可能处于佼佼者,但这绝不是无误的。对于归因于该品牌的每一个成功,都可以很容易地指出该公司过去的同样突出的失败。
当然,失败没有错 - 只要人们愿意从中学习并在将来进行更正。一个这样的失败是Wii U GamePad包装了每个新的Wii U,并且是真正的形式,Nintendo非常愿意承认这确实是一种失望,并且敏锐地意识到将来不会在未来犯类似的错误。
在面试,Eiji Aonuma,生产者塞尔达传说,公开承认Wii U GamePad在设计中存在缺陷,并且实际上破坏了游戏机。实际上,他提到,如果在现实情况下使用该概念,那可能会带来灾难性的结果。
他说:“我们意识到,在游戏板上有一些东西,并且在电视屏幕和游戏板之间来回看,实际上会破坏游戏玩法,以及游戏玩家可能正在体验到的集中注意力。” “您的汽车系统的仪表板上都有汽车的GPS系统。如果您将其放在腿上,您将发生事故!”
的确,他所说的是真实的,但是游戏手柄的真正问题 - 可能是为什么它可以被标记为未能开始的原因 - 是它是什么优惠是不一致的。从表面上看,第二个屏幕应该提供额外的视图和选项可以播放,但实际上,屏幕上的经验大大不同,具体取决于玩家试图使用的内容。
例如,在电视屏幕上玩游戏时,使用GamePad几乎没有错。在大多数情况下,游戏手柄和手持板之间几乎没有区别。
另一方面,当小工具用作某些游戏的第二个屏幕时,其缺陷开始形成,这主要是因为Wii U库中的许多游戏都依赖于游戏板在不同程度上。
例如,频谱的一侧是Xenoblade Chronicles X,这需要游戏手柄进行诸如导航,快速旅行和FrontierNav之类的活动。实际上,这就是所有游戏板的使用,因此玩家可以依靠Pro U控制器来实现其他所有内容,并在想要访问地图时只需使用GamePad即可。
在频谱的另一侧是Star Fox Zero,这需要在各种情况下使用GamePad屏幕,最值得注意的是,在全程模式下锁定敌人时。控件确实有效,但是第二个屏幕只能从驾驶舱中赋予玩家的视野,迫使他们不断看电视屏幕,以便更广泛地了解动作。不幸的是,这通常会导致Aonuma在他的陈述中引用的情况:事故。撞上敌人是一种非常真实的危险,对于这种必需的游戏方式,它可能会很昂贵。
公平地说,很容易质疑为什么有类似的游戏Star Fox Zero如果任天堂的Bigwigs知道游戏机的缺点。但是,最后,他们完全了解他们的事实只对任天堂前进才能意味着美好的事物。就像任天堂的犹豫要在虚拟男孩摔倒后跳回VR,诸如GamePad之类的事情不太可能返回,直到Nintendo找到一种在使用时为玩家提供一致的游戏体验的方法。