在洛杉矶通常举行的电子游戏展 E3 缺席的情况下,微软改变了宣传其未来游戏机的方式。特别是我们对负责设计控制台系统的总工程师杰森·罗纳德(Jason Ronald)进行了独家采访。
Xbox系列总监, 或者Xbox Series X 项目管理总监,如果您更喜欢原始版本。在这个标题的背后,我们发现了杰森·罗纳德(Jason Ronald),它揭示了像微软这样的巨头组织的所有复杂性,但很少提及这一挑战的挑战。工程师,实际上是工程师的祖先之一Xbox Series X。我们有机会采访的正是这个长得像甘道夫的人。
有机会回顾他和他的团队所做的工作。事实上,他们负责为微软下一代视频游戏机编写整个技术配乐并为其配乐。他们的主要目标是尽可能优化主要由 AMD 提供的组件,并创造一个有利于开发令我们惊叹的游戏的环境。
在组件方面,我们当然正在谈论处理器各个方面的发展,添加适当内存的迫切需要,同时也不要忘记谈论SSD模块与平台其他部分的设计和啮合。
在软件方面,我们主要做了以下问题:速度架构。简而言之,这是微软新一代的秘密武器的名称。它既基于硬件(SSD 和 RAM),又基于整个软件层。例如,该技术将加快游戏的执行速度,促进立即恢复一个或多个游戏或仅允许安装游戏的某些部分(多人游戏、单人游戏、两者)。
尽管杰森·罗纳德拒绝发表评论,甚至拒绝向我们提供有关会议内容的任何线索20/20在 7 月 23 日举行的会议上,他仍然能够在微软发言人的密切监视下回答我们的许多问题。
形式与背景密不可分
01net.com:Xbox Series X 外壳很大程度上受到迷你 PC 外壳的启发。您已将主板与控制台分成两个截然不同的部分。有时笔记本电脑内部就会出现这种情况。你为什么做出这些选择?
首先解释这种碎片,因为这是隔离自然加热的物质的唯一方法(APU、内存),或者至少会定期释放大量热量,加热较少的东西。
一旦做出这个决定,我们就能够开发出一种紧凑、高效且安静的冷却系统。与多个关键部件接触的大型散热器,内部设计使空气能够良好通过,最后由顶部的风扇高效排出。
我们“优化”了我们的组件,以(也)满足我们的设计目标。我们希望生产一款从一开始就占用尽可能少空间的控制台。
我们在 Xbox One 和 One S 之间实现了集成和小型化的伟大成就。然后在 One S 和 One S 之间实现了集成和小型化。一个X。于是我们继续赶路。
此外,虽然我们展示的Xbox Series X是直立的,但它也可以水平放置。这对空气流动方式或冷却系统的行为没有影响。我更喜欢垂直位置,但开发团队中的许多人将其放置在他们的工作空间上。
GPU 和图形技术
在此之后,重点关注形式,实质。用您自己的话说,Xbox Series X 能够在本地和硬件中支持光线追踪。
迄今为止,只有 Nvidia 在 PC 的 RTX 显卡上正式提供该功能。 AMD 暗示下一代显卡的 RDNA 2/Navi 架构将专为光线追踪而设计,但此后没有任何消息被过滤掉。那么这个奇迹和秘方到底是什么呢?
Series X 是该系列中第一款支持硬件级别的光线追踪,我重复一遍并确认。正如我们已经提到的,这要归功于AMD的RDNA 2图形架构这成为可能。不幸的是,我无法详细说明这一切是如何运作的。甚至也不会让你走上任何轨道。 [编者注:我们问杰森,单位是否为光线追踪与 RTX 一样是专用的或者如果它们是混合类型:经典操作和 RT)。
无论如何,我可以告诉你的是,这种支持当然是由软件工具支持的,开发人员可以访问,并且可以按照他们认为合适的方式使用。我们的工程师已经取得了一项壮举,现在由游戏创作者知道他们是否希望将其用于他们的游戏,这取决于他们的选择。
我们与 AMD 在 One 和 One X 上的合作进展顺利。因此,我们决定再次邀请他们开发 X 系列芯片,同时集成我们的内部技术,例如。DirectX专用的特殊版本新的图形技术,例如光线追踪,甚至是虚拟现实系统或网格着色(见下文)。
另请阅读——DirectX 12 Ultimate:微软、Nvidia 和 AMD 联合游戏机和 PC,为游戏带来最佳体验
我们共同创造了一款游戏机,在五到七年内,它将变得足够强大,并且仍然可以满足开发人员的需求,以便他们可以为我们的玩家创造完全疯狂的游戏。
从全高清到8K
我们对 Xbox 系列有何期待甚至8K?
在这里,掌握钥匙的是开发人员。我们的平台能够每秒生成 120 帧全高清,并坚持下去。我们游戏机的 AMD 组件也有可能在 4K 分辨率下达到并保持每秒 60 帧。原生的。
更进一步?是的,也可以使用在开发领域越来越普遍的图形技术。例如,我可以告诉你 Xbox 系列可变速率着色),它允许开发人员分配更多的图形计算能力,以使一个元素而不是另一个元素更不可见。在给定的时间,它的定义会稍微不那么明确。这网格着色这使得使用芯片自身的资源可以增加屏幕上“简单”元素的数量。
控制台还支持超级采样,就像 Xbox One动态分辨率缩放顾名思义,它允许开发人员告诉控制台何时以及是否可以在给定时间稍微减小图像大小以保持每秒的最佳帧数。
此外,某些游戏在其选项中提供多个级别的性能和渲染也并非不可能。例如,这将允许激活或不激活光线追踪。或者限制图像的清晰度,从而提高显示速度。我们可以想象任何事情,我们设计了一个可以满足开发人员所有需求的控制台。
SSD,战争的支柱之一
下一代游戏机之战将在许多方面展开,包括存储。不仅在于速度,还在于随后提高速度的可能性。除了外部模块之外,Xbox Series X 还提供哪些选项?
我们尚未宣布任何有关增加控制台内部存储容量的可能性。但正如您所记得的,当控制台发布时,外部存储扩展将可用。我们与希捷一起设计它们,它们提供的传输速度允许,例如,游戏产品速度架构以与安装在控制台内部 SSD 上相同的方式运行。
您还可以将外部硬盘驱动器连接到要安装上一代游戏的控制台。
让我们稍微关注一下«快速简历»。我们知道它的主要应用,但它的机制仍然有点不透明。是否有可能在不泄露众神的秘密的情况下了解更多一点?
快速简历是我们技术的一部分速度架构。我们已经在之前的公告中讨论过很多次,并且在控制台发布之前我们将不得不再次讨论它。另外,我无法完全回答你的问题。但请注意,这是通过结合操作系统的功能和操作系统提供的可能性来实现的。速度架构[编者注:以及 SSD 的那些]您将能够同时启动多个游戏,并尽可能快速、自然地从一个游戏切换到另一个游戏,并精确地从您上次停下的地方继续。
简单来说,这有点像即时拍摄你的进度照片,将照片折叠好以免变形,然后将其放入易于取用的抽屉中——SSD。这样,就可以随时快速取出并“展开”。
很棒的是,即使您在更新后或因为控制台已进入睡眠状态而被迫完全重新启动控制台,它也能正常工作。
Xbox生态系统的未来也可在空中解读
云或多或少一直存在于微软的视野中。即使在 Xbox One 时代也是如此。已经做出了许多承诺并规划了前景,但我们从未看到当前的 One 与云之间有任何具体的互动。
Xbox Series X 怎么样?它会明确面向云游戏还是能够用于在任何级别共享计算能力?
你必须明白,Xbox Series X 是游戏生态系统的一部分。就像xCloud一样。此外,我们对云游戏项目的长期愿景在我们思考和设计控制台的方式以及它在我们的环境中发展的方式中发挥了作用。
我们的控制台的 AMD SoC、我们的软件解决方案以及我们提供的开发工具将允许 3D 艺术家在时机成熟时过渡到云。当然,如果他们愿意的话。
但目前,我还不能告诉你更多,2020年仍然如火如荼地进行着。
向后兼容性:微软和索尼正面交锋
让我们以向后兼容性结束,这是您和索尼竞争的另一个战场。旧游戏在 Xbox Series X 上启动后的表现如何?控制台虚拟的平台是否与最初用于运行游戏的平台相同?这些游戏可以满负荷运行还是必须进行优化?
如您所知,当前可以在 Xbox One X 上玩向后兼容的游戏。它们也将出现在 X 系列上。这在一定程度上要归功于我们与 AMD 合作设计了一款非常强大的芯片,就像我们的其他游戏机一样。在 Xbox 系列上
它们可以由开发人员决定,从而受益于图形改进或更高的显示流动性。开发人员还可以决定使它们与智能交付例如。或者甚至让他们受益于自动 HDR我们最近宣布了这一点,提醒一下,它甚至允许将 HDR 处理应用于本来不兼容该技术的游戏。