通过 Dualshock 控制器的每次振动感受城市的脉搏。每走一步,都能感受到脚底下柏油路的撞击声。听听它的持续噪音/白噪音。在每个街区和十字路口都会遇到流浪汉和妓女,他们在街上寻找施舍或顾客。在路灯下等待出租车,夜晚,路灯将车辆和人行道涂上白色条纹。然后让自己被窗后掠过的全景所陶醉......
《GTA》并不总是沉浸在幻想中的美国城市化之中。 DMA Design 的 Grand Theft Auto 2D 动作游戏自 Take Two 以来一直由 Sam 和 Dan Houser 领导,必须经历真正的转型。迈向 3D。
不仅仅是改变
虽然《GTA II》刚刚开发完毕,Rockstar 工作室还是决定开始做正事,创造一个生动、可信的世界。实际上有一个3D世界。就像一次顺利的抢劫,就像一个顺利展开的计划,GTA III 的开发应该是一个简单的手续。 Dan Houser 在 2011 年回忆道:“从 2D 转向 3D 就足够了。 » 这已经足够了……是的,当然。 “我们很天真,”豪瑟继续说道。
几年前,宫本茂还拔掉了他的头发,让他的马里奥适应 3D 宇宙,我们不是在谈论弗雷德里克·雷纳尔 (Frédérick Raynal),当时他在 1992 年想象了生存恐怖独自在黑暗中并实时重塑 3D,甚至 Christophe de Denichin 和他的阿尔法波革命性的第一款 3D 和第三人称平台游戏(1990 年!),今天几乎完全被遗忘。不,丹,我们不只是像这样打个响指就从 2D 转到 3D!
打破模具
没有明确的空间就没有游戏。让它成为迷宫吃豆人,充满不均匀性的水平神行者或轨道结构生化奇兵:无限,没有交互环境就没有游戏存在。二维空间,从上面看,就像前三部 GTA(包括 1969 年的伦敦)一样,最终是一种视觉上非常抽象的东西:精灵只不过是像素簇,沥青上的红色条纹,在路人经过之后碾过去,从不质疑疯狂司机的道德。
动作是有的,但就沉浸感和对世界的投射而言,它是零分。从逻辑上讲,这座城市在这里只是一个草图和一个借口,几乎不比一座迷宫更容易理解。吃豆人。至于头像……随着 PlayStation 2 上 3D 的爆发,Houser 知道有必要“通过第三次”,将游戏玩法的所有元素转化为新的视角,重新评估、改造过去的一切。在那之前做GTA。这样的例子不胜枚举:开放世界、赛车、枪战等等。
然而,在 Rockstar 内部,这一决定并不是一致的:某些开发者希望保留这种 2D 模式,从而赋予该系列魅力和成功。 Houser 证明了他的决定的合理性:“PS1 有很多限制(……),而且总是存在“图形与游戏玩法”的争论。我们希望随着 PS2(编者注:及其渲染功能)的出现,这种争论将会停止。捕捉以前游戏的自由,但具有活泼的感觉和电影品质,可能会带来一些非凡的东西。 »
尽管如此,该工作室缺乏 3D 技术,迫使其选择了已经在 PS2 上展示过其功能的引擎。不得不说,当时只有像该系列这样的PC RPG上古卷轴尝试了实时、第一人称开放世界冒险的体验。然后,是的,还有司机2。 《Reflections》于 2000 年 6 月在 PSone 上发布,允许玩家离开汽车并步行在游戏的四个城市之一中行走。司机2距离Reflections所期待的成功还差很远,我们很容易想象Houser面对这个尝试会无言以对,然后只想着3D方面的GTA III,这个3D从根本上改变了玩家/虚拟角色与他的关系。环境。
随后,Rockstar 选择了 Criterion 的专有引擎 RenderWare,这是唯一能够实现 Houser 愿景的解决方案。该引擎非常出色,可以运行 GTA 以及大多数 Rockstar 游戏(勇士队,欺负)跨越整个 PlayStation 2/PSP 一代。
一开始,地图
这首先是工作室想象的一个世界。哈尔·邓肯在他的小说《牛皮纸》中让他的一个角色说:“所有史诗故事都应该从一张燃烧的地图开始。 » Rockstar 则彻底清除了过去,只保留了几个标志性的名字(自由城、克劳德等),以及这张地图的想法,这座城市作为剧院对于玩家的行动。
经过十个月的开发,《GTA III》在 2000 年底才开始成形,丹·豪瑟 (Dan Houser) 回忆道:“我们有了地图和在上面移动的角色。在那里我们对自己说,如果我们在其他方面也能取得成功,那就太好了。一切都来自地方。而舞台地点是电子游戏擅长的地方。 » 学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和他的视频游戏作为空间讲故事的理论非常同意。电子游戏知道如何完美地将空间带入生活,使其可信,证明其存在的合理性,以至于环境故事讲述现在已成为所有游戏的一部分,甚至是最不现实的游戏。原本只是直觉、专业知识的东西,现在已经变成了实用的、应用的理论。
然而,2001年,一切都不简单,一切都需要建设。对于已经要求很高的创作者来说,构成体验的所有元素都必须是连贯的,角色、故事和机制必须相互呼应、交织在一起,形成一个有意义的整体。为了产生这种现实的幻觉,Rockstar 首先选择创建自由城,一个不受现实世界束缚的通用美国城市。
但团队很快意识到,当玩家猜测链接、眨眼或或多或少微妙或隐藏的参考内容时,更容易让玩家沉浸其中。 “如果你把它建立在一个更真实的地方,你就会有更多的东西要说。 » 然而,丹·豪瑟(Dan Houser)指出,显而易见的是,《GTA III》“并没有试图成为电影世界的现实(……),即美国的外在愿景。 » 因此,一种持续不断的讽刺,典型的英语,以及创造一个比现实更大、更疯狂的标题的愿望。是的,一部世界电影,为什么不呢。
轻声细语生命
一座城市不仅仅是建筑物、街道或小巷,还有这种低语,这种持续不断的谣言,在不间断的交通噪音、兴奋的电台主持人被一辆开着车窗驶过的阿凡达附近的汽车接载和交织在一起的声音之间。居民。 “创建 3D 故事的挑战是让声音振动得像 3D 一样,让收音机听起来像 3D 一样。 (…) 当我们转向 3D 图形时,其他一切也必须转向 3D。 » 因此,声音的空间化、多个广播电台(以及要编写和录制的许多虚假广播),以及使用众多演员来为克劳德的所有对话者配音,这个沉默的化身再次出于沉浸感的原因。在这第一次尝试中,迈克尔·马德森(《落水狗》)、凯尔·麦克拉克伦(《双峰》)和黛比·玛扎(《好家伙》)为自由城的黑手党和妓女配音。好了,GTA III 即将准备就绪,预计于 2001 年 10 月发布。是时候展示它了。
然后是 E3 2001 展会,这无疑是 Houser 最大的挫折。 Dan Houser 对他的团队所做的工作感到非常自豪,但对这次经历感到失望:“我们在 E3 上,每个人都沉迷于紧急状态并且不关心GTA III。 » 正常情况下,在 E3 上,屏幕上的浮华、爆炸性、数字或多边形的激增会强加它们的法则。
这次经历会让 Dan Houser 说,E3 这么大的规模并不是展示如此密集、丰富的游戏的合适场所。从那时起,Rockstar 就小心翼翼、非常有意识地避免这种情况,在市场和行业规定的时间范围之外进行沟通。 E3 上发生的事情并不重要,因为 GTA III 的销量将达到数百万,为 Rockstar 强加了一个迄今为止不存在的开放世界行动框架和愿景、哲学。 “我们学到的一切,都是从《GTA III》中学到的,”《GTA III》这款真正的矩阵作品发行十年后,丹·豪瑟 (Dan Houser) 说道。