面對 Nvidia 專有的 DLSS,AMD 正在開發其 FidelityFX 超解析度 (FSR)。 2.0 版本不僅受益於性能方面的改進,尤其是品質方面的改進。而且它仍然具有普遍性。
在提高每秒幀數而不(過多)降低影像品質的技術領域,來自 Nvidia 的 DLSS 既是最古老的技術,也是最完整和成熟的技術。
但其競爭對手英特爾和AMD也在開發類似的技術。就像 AMD 的 FidelityFX 超級解析度(FSR)一樣,正如該公司剛剛宣布的那樣,它很快就會升級到 2.0 版本。
與DLSS相同的原理,FSR計算出比目標螢幕清晰度低的影像,並使用魔杖適當地放大該影像——行話中我們稱之為縮放或「放大」。
在 1.0 版本中,FSR 已經比 DLSS 更加開放,因為它可以在所有 GPU 上運行 - 是的,甚至包括 AMD 競爭對手的 GPU。但它的效率要低得多,尤其是在影像品質方面。 Nvidia 和遊戲開發商構建特定於遊戲的 DLSS 模型,而 FSR 1.0 則較少定制,更加基礎。
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FSR 2.0 仍將是一項對所有 GPU 開放的技術,但它在遊戲方面變得更加挑剔。現在需要一個特定於遊戲的實現才能啟動該工具包 - 我們不知道這是否是一個簡單的實現,或者是否像 DLSS 一樣需要大量的時間和精力。
向量可以拯救,但仍然沒有機器學習
FSR 2.0 帶來的重大新事物是增加了所謂的時間資料——基本上是表徵像素運動的向量。 FSR 1.0 專注於獨立增強每個影像 - 空間資料:對每個影格套用放大濾鏡 - FSR 2.0 使用向量來「追蹤」像素。這使得預測計算並提高品質成為可能(不再需要臨時抗鋸齒 - 例如 TAA)。
然而,由於其通用性,FSR 2.0 不使用任何神經網路來提高影像品質——這是 Nvidia 解決方案的一大優點。
某種意義上的邏輯:沒有任何 Radeon 卡具有這種類型的計算單元。雖然從一代 FSR 到下一代的圖像品質應該得到改善,但 DLSS 和 Nvidia 的晶片(包含機器學習 (ML) 計算單元)在紙面上仍然在速度和精度方面具有優勢。因此質量。
因此,我們必須等待下一季 FSR 2.0 的到來,並使用遊戲來描述每個解決方案的效能提升。除了影像品質的差異之外,困難還在於逐一標題地確定它們是否真的可以察覺。
目前,唯一的演示是上面的 YouTube 視頻,展示了遊戲中 FDR 2.0 的實現死亡循環來自阿卡內的法國人。希望 AMD 能夠快速產生測試版本以及可下載檔案(未套用壓縮)以仔細分析結果。
無論如何,在 Nvidia 的 DLSS、AMD 的 FSR 和XeSS、d'Intel(Xe 超級採樣)顯然,這些升級「技巧」就像降低雕刻精度一樣,是提高晶片性能的主要途徑。