在新的 Arkane 工作室周圍走一圈,足以讓人有一種身處兩面的感覺,即兩面派:建築的一側與陡峭、樹木繁茂、近乎狂野的索恩河岸接壤。在建建築,還有A7 公路及其陽光的承諾。 Arkane 似乎在這兩個極端之間保持著平衡。事實上,工作室裡的一切,或最近的新聞,都指的是這種二元性,這種雙面性:拉斐爾·科蘭托尼奧/哈維·史密斯二人組,這兩位創意總監確保了阿卡尼亞製作的連貫性;兩個工作室,第一個在里昂,第二個在奧斯汀(德克薩斯州);共同開發《恥辱2》和《掠食》等兩款遊戲
就像羅馬神一樣,Arkane 既展望過去,又展望未來,透過其工作方法或產品回顧 Looking Glass 工作室(在採訪中多次引用),但始終專注於製作當今的遊戲,受到啟發,但不陷入「沉浸式模擬」的黃金時代。最後是《恥辱 2》中兩個可玩的角色科爾沃和艾蜜莉。
除了這種二元性之外,人們還意識到,對 Arkane 來說,創作續集是第一次。營運長兼製作總監 Romuald Capron 回憶道:「我們很快就意識到我們的競爭對手是《恥辱 1》。為一款成功的遊戲製作續集非常困難。 » 如此困難,以至於團隊中的一些成員需要讓自己放心,例如藝術總監塞巴斯蒂安·米頓(Sébastien Mitton):「在第一部作品中,我們與維克多·安東諾夫(第一部《恥辱》的藝術總監)一起,在AAA 續集中將自己視為局外人…”
我們傳達的訊息是:“我們有創造力,他們正在賺錢。”在那裡,我們兩者都做……[笑]為了讓自己放心,我告訴自己《魔鬼終結者 2》是一部比原作更好的續集。然後,我們無法拒絕貝塞斯達的續集。 » 團隊面臨的問題很簡單:做一些新的事情,是的,但如何做?也許首先想像一個新的行動地點,卡納卡島,索科諾斯島的首都。
文明十八
“我們熱愛工藝和專業知識,”Sébastien Mitton 說。米頓和他的藝術家們對他們的島嶼呵護有加,想像它最初是狂野的,然後被入侵、殖民,特別是被頓沃的漁民佔領。礦山,一個面向森林的採石場,部分穿過普西埃維爾,街區的建築風格因定居者的起源而異,整個卡納卡都在尖叫著它的歷史,“這場噩夢”包括詹姆斯喬伊斯的《尤利西斯》中的英雄史蒂芬‧德達勒斯,「試試看」醒來」。為了在這個賭注中取得成功,米頓回到了源頭,回到了在藝術學校學到的教訓:面料、懸垂、褶皺、畫布下突出的肌肉、構建圖像的規則、質量照明、方式它涉及到每一個元素…「我們的腦子裡裝滿了資料庫,」米頓微笑著說。
在《根與翼》期間,我們和首席概念藝術家讓-盧克·莫內 (Jean-Luc Monnet) 互相發送短信:“看看那個,它殺人了!卡納卡還活著,牆上有這些塗鴉(工作室取消的遊戲之一《十字路口》的復興),牆壁滲出了他們的過去,家具和雕像滲出了統治階級的財富。如果頓沃全是石頭,那麼卡納卡則是由木頭製成的,這種類型覆蓋了島上的整個野生部分,其最珍貴的物種被用於最獨特的室內裝飾。剩下的就是達斯特維爾的塵埃,仍然漂浮在空氣中。科爾沃和艾米麗的命運將在卡納卡上演。
重新想像艾米莉
第一部中的次要角色艾米麗·考德溫(Emily Kaldwin),未來的皇后和科爾沃的女兒,根據玩家的要求以及工作室探索該角色的願望,現在可以玩了。但她現在已經是成年人了,她的娛樂並不容易,首席設計師兼製片人丁加·巴卡巴 (Dinga Bakaba) 解釋道:「基本上,這兩位英雄擁有相同的能力。然後,我們接受了這個角色所提供的可能性。但是,即使擁有不同的能力,她也必須像科爾沃一樣有能力,因為她是科爾沃的女兒。有點像李小龍和李國豪! »
然而,艾米莉揮舞匕首時比年老的科爾沃更活潑、熱情和年輕。 「對於超能力者來說,存在著一個挑戰:找到與科爾沃的基本能力『眨眼』相當的東西。閃現意味著某種玩法,一種快速滲透的方式。我們不想失去它。有幾個選擇,然後我們發現了Reach(法語中的“遠距離”),這是完全不同的。眨眼是恐慌時的一種很好的反應。到達,你必須瞄準某個東西,敵人才能看到你通過。但當您跑步並同時使用 Reach 時,您也可以像彈弓一樣用它來推動自己。 »
事實上,這是一個真正的抓鉤,這種力量可以讓你抓住牆壁的一部分,牆壁,也可以抓住物體或敵人,然後可以用匕首攻擊消滅它們。儘管如此,如果沒有適當的關卡設計,這些能力也不會變得有趣。
你的水平設計
「我們希望進一步推動主題任務的理念,」Romuald Capron 解釋道。我們意識到,在第一部《恥辱》中,玩家很喜歡像博伊爾夫人家裡的蒙面派對這樣的任務。因此,我們希望每個任務都有一個強烈的主題。在達斯特維爾,有縮小視野的沙塵暴,也有可以幫助或背叛的兩個派系。有一種任務是我們進行時間旅行,或是在機械屋中進行的任務。 »
對於 Arkane,尤其是對於關卡設計師來說,這兩個關卡構成了真正的挑戰,首席關卡設計總監 Christophe Carrier 透露:「我喜歡讓我感到驚訝的遊戲。對於很多遊戲,你知道自己會做同樣的事情直到最後。每個人從第一部分就開始談論博伊爾夫人的任務。因為,突然之間,遊戲完全改變了,你可以和人聊天,有一個謎題。時間旅行是我在製作《生化奇兵 2》時想到的一個想法。我對自己說:“這真是致命的!”它給了我很多關卡設計的想法。它在《恥辱2》中回歸。在創造力方面,你總是覺得自己有一個好主意,然後別人先於你做到了。它會漂浮,你插入某種東西。在這個任務中,我們剝奪了玩家的力量,並給了他們這個穿越時空的工具。當我們提出這個想法時,整個團隊都用這樣的眼神看著我們:“你們真無聊!”在這張地圖中,實際上有四個並行運行,我們根據玩家的操作從一個移動到另一個,在某些情況下關卡設計會發生巨大變化。 »
然而,正如 Carrier 指出的,最讓關卡設計師團隊質疑的是機械屋的關卡:「玩家很容易迷路。因此,想像一下一個不斷變化的關卡,每次他按下按鈕時,你都會混合他的視覺提示。這是一個極客的事情。我對正在做的事情做了一些研究;為了節省空間,一些日本人擁有可以改造的公寓。機械屋對團隊來說很可怕,即使對我們來說,這也是一個真正的風險。透過遊戲測試,我們看到玩家們非常欣賞這個關卡。 » 事實上,為了驗證其遊戲設計的有效性,Arkane 呼籲玩家和某些 YouTube 用戶,根據 Carrier 的說法,「我們無法做到他們所做的事情。它是系統性的事實允許這樣做。有時它會導致錯誤,但每次我們發現奇怪的組合時,我們都會利用它。 » 利用錯誤,將其轉化為機制,也許只有在 Arkane 中我們才能看到這一點。