透過 Dualshock 控制器的每次振動感受城市的脈搏。每走一步,都能感受到腳下柏油路的撞擊聲。聽聽它的持續噪音/白噪音。在每個街區和十字路口都會遇到流浪漢和妓女,他們在街上尋找施捨或顧客。在路燈下等待計程車,夜晚,路燈將車輛和人行道塗上白色條紋。然後讓自己被窗後掠過的全景所陶醉......
《GTA》並不總是沉浸在幻想中的美國城市化之中。 DMA Design 的 Grand Theft Auto 2D 動作遊戲自 Take Two 以來一直由 Sam 和 Dan Houser 領導,必須經歷真正的轉型。邁向 3D。
不僅僅是改變
雖然《GTA II》剛開發完畢,Rockstar 工作室還是決定開始做正事,創造一個生動、可信的世界。其實有一個3D世界。就像一次順利的搶劫,就像一個順利展開的計劃,GTA III 的開發應該是一個簡單的手續。 Dan Houser 在 2011 年回憶道:「從 2D 轉向 3D 就足夠了。 » 這已經足夠了……是的,當然。 「我們很天真,」豪瑟繼續說道。
幾年前,宮本茂還拔掉了他的頭髮,讓他的馬裡奧適應 3D 宇宙,我們不是在談論弗雷德里克·雷納爾 (Frédérick Raynal),當時他在 1992 年想像了生存恐怖獨自在黑暗中並且實時重塑 3D,甚至 Christophe de Denichin 和他的阿爾法波革命性的第一款 3D 和第三人稱平台遊戲(1990 年!),今天幾乎完全被遺忘。不,丹,我們不只是像這樣打個響指就從 2D 轉到 3D!
打破模具
沒有明確的空間就沒有遊戲。讓它成為迷宮吃豆人,充滿不均勻性的水平神行者或軌道結構生化奇兵:無限,沒有互動環境就沒有遊戲存在。二維空間,從上面看,就像前三部GTA(包括1969 年的倫敦)一樣,最終是一種視覺上非常抽象的東西:精靈只不過是像素簇,瀝青上的紅色條紋,在路人經過之後碾過去,從不質疑瘋狂司機的道德。
動作是有的,但就沉浸感和對世界的投射而言,它是零分。從邏輯上講,這座城市在這裡只是一個草圖和一個藉口,幾乎不比一座迷宮更容易理解。吃豆人。至於頭像…隨著 PlayStation 2 上 3D 的爆發,Houser 知道有必要“通過第三次”,將遊戲玩法的所有元素轉化為新的視角,重新評估、改造過去的一切。這樣的例子不勝枚舉:開放世界、賽車、槍戰等等。
然而,在 Rockstar 內部,這項決定並不是一致的:某些開發者希望保留這種 2D 模式,從而賦予該系列以魅力和成功。 Houser 證明了他的決定的合理性:「PS1 有很多限制(…),而且總是存在「圖形與遊戲玩法」的爭論。我們希望隨著 PS2(編者註:及其渲染功能)的出現,這種爭論將會停止。捕捉以前遊戲的自由,但具有活潑的感覺和電影品質,可能會帶來一些非凡的東西。 »
儘管如此,工作室缺乏 3D 技術,迫使其選擇了已經在 PS2 上展示其功能的引擎。不得不說,當時只有像該系列這樣的PC RPG上古卷軸嘗試了即時、第一人稱開放世界冒險的體驗。然後,是的,還有司機2。 《Reflections》於 2000 年 6 月在 PSone 上發布,允許玩家離開汽車併步行在遊戲的四個城市之一中行走。司機2距離Reflections所期待的成功還差很遠,我們很容易想像Houser面對這個嘗試會無言以對,然後只想著3D方面的GTA III,這個3D從根本上改變了玩家/虛擬角色與他的關係。
隨後,Rockstar 選擇了 Criterion 的專有引擎 RenderWare,這是唯一能夠實現 Houser 願景的解決方案。引擎非常出色,可以運行 GTA 以及大多數 Rockstar 遊戲(勇士隊,霸凌)跨越整個 PlayStation 2/PSP 世代。
一開始,地圖
這首先是工作室想像的一個世界。哈爾鄧肯在他的小說《牛皮紙》中讓他的一個角色說:「所有史詩故事都應該從一張燃燒的地圖開始。 » Rockstar 則徹底清除了過去,只保留了幾個標誌性的名字(自由城、克勞德等),以及這張地圖的想法,這座城市作為劇院對於玩家的行動。
經過十個月的開發,《GTA III》在 2000 年底才開始成形,丹·豪瑟 (Dan Houser) 回憶道:「我們有了地圖和在上面移動的角色。在那裡我們對自己說,如果我們在其他方面也能取得成功,那就太好了。一切都來自地方。而舞台地點是電子遊戲擅長的地方。 » 學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和他的電玩遊戲作為空間說故事的理論非常同意。電子遊戲知道如何完美地將空間帶入生活,使其可信,證明其存在的合理性,以至於環境故事講述現在已成為所有遊戲的一部分,甚至是最不切實際的遊戲。原本只是直覺、專業知識的東西,現在變成了實用的、應用的理論。
然而,2001年,一切都不簡單,一切都需要建造。對於已經要求很高的創作者來說,構成體驗的所有元素都必須是連貫的,角色、故事和機制必須相互呼應、交織在一起,形成一個有意義的整體。為了產生這種現實的幻覺,Rockstar 首先選擇創建自由城,一個不受現實世界束縛的通用美國城市。
但團隊很快就意識到,當玩家猜測連結、眨眼或或多或少微妙或隱藏的參考內容時,更容易讓玩家沉浸其中。 「如果你把它建立在一個更真實的地方,你就會有更多的東西要說。 » 然而,丹·豪瑟(Dan Houser)指出,顯而易見的是,《GTA III》「並沒有試圖成為電影世界的現實(…),即美國的外在願景。 » 因此,一種持續不斷的諷刺,典型的英語,以及創造一個比現實更大、更瘋狂的標題的願望。是的,一部世界電影,為什麼不呢。

輕聲細語生命
一座城市不僅僅是建築物、街道或小巷,還有這種低語,這種持續不斷的謠言,在不間斷的交通噪音、興奮的電台主持人被一輛開著車窗駛過的阿凡達附近的汽車接載和交織在一起的聲音之間。 「創建 3D 故事的挑戰是讓聲音振動得像 3D 一樣,讓收音機聽起來像 3D 一樣。 (…) 當我們轉向 3D 圖形時,其他一切也必須轉向 3D。 » 因此,聲音的空間化、多個廣播電台(以及要編寫和錄製的許多虛假廣播),以及使用眾多演員來為克勞德的所有對話者配音,這個沉默的化身再次出於沉浸感的原因。在這第一次嘗試中,麥可·馬德森(《落水狗》)、凱爾·麥克拉克倫(《雙峰》)和黛比·瑪扎(《好傢伙》)為自由城的黑手黨和妓女配音。好了,GTA III 即將準備就緒,預計於 2001 年 10 月發布。
然後是 E3 2001 展會,這無疑是 Houser 最大的挫折。 Dan Houser 對他的團隊所做的工作感到非常自豪,但對這次經歷感到失望:「我們在 E3 上,每個人都沉迷於緊急狀態並且不關心GTA III。 » 正常情況下,在 E3 上,螢幕上的浮華、爆炸性、數字或多邊形的激增會強加它們的法則。
這次經歷會讓 Dan Houser 說,E3 這麼大的規模並不是展示如此密集、豐富的遊戲的合適場所。從那時起,Rockstar 小心翼翼、非常有意識地避免這種情況,在市場和行業規定的時間範圍之外進行溝通。 E3 上發生的事情並不重要,因為 GTA III 的銷售將達到數百萬,為 Rockstar 強加了一個迄今為止不存在的開放世界行動框架和願景、哲學。 「我們學到的一切,都是從《GTA III》中學到的,」《GTA III》這款真正的矩陣作品發行十年後,丹·豪瑟 (Dan Houser) 說道。